Interaktiivsete pedagoogiliste tehnoloogiate näited ja põhisisu. Pedagoogiline nõukogu "interaktiivsed pedagoogilised tehnoloogiad föderaalse üldhariduse põhihariduse standardite rakendamisel. Ideaalne õppimismudel

Pedagoogikas on mitu õppimismudelit:

Passiivne õppimine, kui õpilane on õppeprotsessi objekt (kuulab, vaatab);

Aktiivõpe, kui õpilane on õppeprotsessi subjekt (teeb iseseisvat tööd, loovülesannet);

Interaktiivne õpe (alates .inter - vastastikku, tegutsema - tegutsema), kui õppeprotsess viiakse läbi pideva aktiivse suhtluse tingimustes

kõik õppeprotsessis osalejad.

Interaktiivne (dialoog)õpe- see on koolitus, mis on üles ehitatud õpilase ja kooliõpilaste tegevuse vahelise suhtluse põhimõtetele. See on suhtlemisõpe. Tema metoodika põhijooneks on see, et õppeprotsess toimub õpetaja ja õpilaste ühistegevuses, kus õpetaja ja õpilased on võrdsed õppeained (õpetaja on õppeprotsessi korraldaja, juht).

Interaktiivne õpe on organiseerimise erivorm kognitiivne tegevus, millel on konkreetne eesmärk - luua õppimiseks mugavad tingimused, milles iga õpilane tunneb oma edukust, intellektuaalset võimekust. Interaktiivse õppimise olemus seisneb selles, et õppeprotsess viiakse läbi selles osalejate pidevas ja aktiivses suhtluses. Interaktiivne suhtlus välistab nii ühe õppeprotsessis osaleja domineerimise teise üle kui ka ühe mõtte teiste üle.

Interaktiivse õppe korraldamine hõlmab elusituatsioonide modelleerimist, kasutamist rollimäng, asjaolude ja olukordade analüüsil põhinev ühine probleemide lahendamine.

Mitte ainsa õige vastuse otsimine, vaid probleemi lahendamise oskus on interaktiivse õppetunni olemus.

Sellise koolituse käigus õpivad õpilased olema demokraatlikud, suhtlema teiste inimestega, kriitiliselt mõtlema ja tegema läbimõeldud otsuseid.

Passiivse ja interaktiivse õppimise võrdlevad omadused.

Valikud

Passiivne õppimine

Interaktiivne õpe

Teabe hulk

Lühikese aja jooksul saab uurida märkimisväärset kogust materjali

Väike kogus materjali nõuab märkimisväärset ajainvesteeringut

Materjali sisu assimilatsiooni sügavus

Keskendutakse materjali assimilatsiooni tasemele

Õpilased omandavad erinevaid teadmiste tasemeid (teadmised, arusaamine, rakendamine, analüüs, süntees, hindamine)

Materjali assimilatsiooni protsent

Tavaliselt madal

Tavaliselt kõrge

Kontroll õppeprotsessi üle

Õpetaja jälgib pidevalt kogu õpilaste töö kulgu, materjali omastamise sügavust ja mahtu.

Õpetaja kontrollib vähe materjali omastamise mahtu ja sügavust, õppeprotsessi kulgu

Motivatsiooni allikas

Välised: õpetaja, vanemad, hinded

Sisemine: õpilase enda huvi

Õpetaja on teadmiste allikas

Õpetaja – korraldaja, eestvedaja

Õpilase roll

Passiivne

Aktiivne

Nagu näha, aktiviseeritakse interaktiivse õpimudeliga kooliõpilaste õppimisvõimed, tutvustades neile dialoogi, mille käigus pakutakse “valmis” info ümberjutustamise asemel oma mõtteid väljendada ja põhjendada. Interaktiivsed töövormid aitavad kaasa algatusvõime, iseseisvuse, enesedistsipliini ja koostöövõime arendamisele. Nad stimuleerivad kognitiivsete protsesside arengut, meelitavad aktiivset osalemist õppeprotsessis ja huvi ühistegevuse vastu. Õpilased õpivad tegema koostööd, avaldama oma arvamust, jagama kogemusi, võtma vastutust õppimise eest. Ja mis kõige tähtsam, õppige õppima.

Interaktiivsete õpetamisviiside selgrooks on interaktiivsed harjutused ja ülesanded, mida sooritavad õpilased. Peamine erinevus interaktiivsete harjutuste ja ülesannete vahel tavapärastest seisneb selles, et need ei ole suunatud mitte ainult ja mitte niivõrd juba õpitud materjali kinnistamisele, vaid uute asjade õppimisele. Tänapäeva interaktiivsete lähenemisviiside hulgast saab eristada järgmist:

loomingulised ülesanded,

Töötage väikestes rühmades,

Harivad mängud (rollimängud ja õpetlikud),

Avalike ressursside kasutamine (spetsialisti kutse, ekskursioonid),

Klassivälised õppemeetodid (sotsiaalprojektid, konkursid, ajalehed, filmid, etendused, näitused jne),

Interaktiivne loeng "õpilane õpetaja rollis", "kõik õpetavad kõiki" jne,

Keeruliste küsimuste arutamine ("võta seisukoht", "karussell", "vestlussaade", debatt, sümpoosion jne)

Interaktiivne kirjandusõpe on protsess, mis on üles ehitatud õpilase-lugeja interaktsioonile kunstilise ja esteetilise keskkonnaga, uurides kunstiteoste, teadustekstide, kirjanduskriitiliste artiklite sisu kollektiivses ja grupikoostöös õpilase suhte arendamise kaudu. -lugeja - autor - ilukirjanduslik teos(õpik) - multimeedia - õpetaja-juhendaja - lugeja (õpilane) ”, kus metoodilised meetodid ja võtted aitavad kaasa lugemiskogemuse omandamisele, "mina-isiksuse" vaimse maailma kujunemisele.

Interaktiivsed õppetehnoloogiad aitavad sellistes tingimustes arendada õpilastes oskust näha ja esile tuua kunstiteose probleeme, tuvastada kokkupõrkeid ja vastuolusid. Interaktiivse õppe käigus kujunevad õpilastel teose analüüsimise oskused, õpilastel kujuneb iseseisva õppimise, oma arvamuse kujundamise oskus. Samuti võimaldab interaktiivne õpe probleemi terviklikult läbi mõelda, selle lahendusele loovalt läheneda ja kooliõpilaste vaimset tegevust korraldada.

Iga interaktiivse meetodi aluseks on loominguline ülesanne, mis annab õppimisele tähenduse. Vastuse ebakindlus ja võimalus leida oma lahendus isikliku kogemuse ja kolleegi, sõbra kogemuse põhjal võimaldab luua aluse koostööks, suhtlemiseks kõigi õppeprotsessis osalejate, sealhulgas õpetajate vahel.

Loovülesande valikul peab õpetaja tagama, et see vastaks järgmistele kriteeriumidele:

Ei saanud selget vastust.

See oli õpilastele abiks

See oli seotud kooliõpilaste eluga,

Äratas õpilastes huvi

See täitis nii palju kui võimalik õpetamise eesmärke (meie puhul lugemispädevuse kujundamist).

Loomingulised on ülesanded kirjandustundides: suulise verbaalse joonistamise abil illustreerida kirjanduslikku teksti; leida 19. sajandi tööst tänapäeva noori puudutavad probleemid ning valmistada ette aruteluks küsimused; koostada ristsõna "Hõbedaajastu luuletajate luuletused"; kirjutada kiri 19. sajandi kirjanikule koos arvustusega tema raamatu kohta; lõpetage teose tekst (näiteks jätkake Kabanova monoloogi - A. Ostrovski draama "Äikesetorm" kangelanna) jne.

Kuna haridusprotsess toimub kõigi osalejate koosmõjul, kujundab see kooliõpilaste seas meeskonnatöö vaimu, arendab isiklikke sidemeid, äratab soovi hoolitsuse ja toetuse järele, tõstab enesehinnangut ja stabiliseerib õpilaste psühholoogilist seisundit. Teostatakse individuaalsete teadmiste edasiandmist teisele inimesele ja probleemide üldist lahendamist. Kujuneb individuaalse ja grupi vastutustunne otsuste tegemise ja töötulemuste eest.

Tõhus selles mõttes on väikerühma koolitus kus igaühel on õigus olla edukas. Interaktiivne õppimine neis muutub vastastikuseks kasuks õppeprotsessis osalejate vahel, kes pideva suhtlemise, koostöö, koosloome kaudu täiustavad oma teadmisi ja orienteerumisoskust kirjandusküsimustes. Ühe rühma liikmed teavad, et igaühe pingutustest võidavad kõik; mõista, et kõigil rühma liikmetel on üks eesmärk; nõustuda mõttega, et üldine sooritus põhineb iga meeskonnaliikme mõtetel; nende jaoks on iga inimese edu kogu meeskonna uhkuseks.

Näiteks komöödiat õppides A.S. Gribojedovi “Häda teravmeelselt”, et õigeaegselt vastata küsimusele “võitja või alistanud Chatsky?”, moodustavad õpilased rühmades kangelase portree võrreldes teiste tegelastega. Esimene rühm uurib Chatskit läbi tema suhte Famusoviga, teine ​​rühm võrdleb Chatskit ja Molchalinit, kolmas analüüsib kangelase suhet Sophiaga, neljas - ümbritseva ühiskonnaga. Teatud aja jooksul läbi viidud rühmauuringute ja rühmade esindajate sõnavõttude tulemusena leiavad koolinoored püstitatud küsimusele vastuse (või ei leia ühemõttelist vastust).

Sissejuhatavaks tunniks võib sobida rühmatöö keskkoolis. Näiteks enne teemaga “Kultuuriolukord Venemaal 19. sajandi teisel poolel” uurimise alustamist anti õpilastele rühmatööna ülesanne: “ajaloolased” peaksid rääkima tolleaegsest Venemaa sotsiaalpoliitilisest olukorrast, “ kirjandus” - kirjandusliku võitluse kohta, "kunstnikud" - Rändnäituste Ühenduse tegevusest, "muusikud" - "Vägeva peotäie" korraldamisest. Tunnis toimub projekti esitlus ja portfoolio esitlus.

Rühmatöö on tõhus ka üldtundides. Näiteks L.N. romaani uurimise üldistaval õppetunnil. Tolstoi "Sõda ja rahu" 5-6 õpilaste rühmale pakutakse ühte ülesannet - koostada essee kava teemal "Rahvamõte romaanis". Peale tööks määratud aega toimub koostatud kavade konkurss.

Rühmatöö edukus sõltub teatud tingimuste täitmisest. :

Õpilastel peavad olema rühmaülesande täitmiseks vajalikud teadmised ja oskused;

Õpetaja juhised peaksid olema võimalikult selged;

Rühmale tuleb anda piisavalt aega ülesande täitmiseks;

Meeskonnaliikmed peavad mõistma, et nad on omavahel seotud nii, et kuni üks ei saavuta edu, ei saavuta seda kogu meeskond;

Töö käigus peaksid kõik üksteist aitama, üksteist õppimise vastu huvi tundma;

Pärast tööd on vaja arutada saavutusi ja ebaõnnestumisi, analüüsida suhtlemise efektiivsust.

Efektiivne rühmatöö põhineb vastastikuse austuse ja koostöö põhimõtted. Teisi tuleb järgida rühmatöö (koostöö) põhimõtted:

Ametikohtade võrdsuse põhimõte (õpetaja ja õpilased on rühma võrdsed liikmed, ainult õpetajal on "katalüsaatori" roll, mis aitab kaasa mõtlemise arengule; kõigil rühmaliikmetel on samad õigused ja kohustused, nad loovad partnerlussuhteid );

Aktiivsuse printsiip (aktiivsus oleneb huvitasemest probleemi vastu, teadlikkuse tasemest, rühmatöö kogemusest, suhetest rühmas);

Osalejate uurimusliku ja loomingulise positsiooni põhimõte (avatus uuele kogemusele, võime ise aktiivselt jälgida oma tegevust, rakendada partnerluse põhimõtet);

Tagasiside põhimõte (töö grupis võimaldab "näha ennast läbi teiste osalejate silmade");

Konfidentsiaalse suhtluse põhimõte (selle põhimõtte järgimisest sõltub suhtluse tõhusus);

Partnerlussuhtluse põhimõte (subjekt-subjekt), mis tagab teise inimese isiksuse väärtuse tunnustamise.

Areneda saab näiteks koos õpilastega memo "Rühma käitumise standardid":

a) ühistöös pole “näitlejaid” ja “vaatajaid”, kõik on osalejad;

b) räägi nii, et sind mõistetaks, räägi otse teemal, väldi ebavajalikku infot;

c) kui teave pole päris selge, esitage küsimus;

d) igaühel on õigus abi küsida; igaüks on kohustatud aitama seda, kes abi palus;

e) kritiseerida ideid, mitte üksikisikuid;

f) ühistegevuse eesmärk ei ole ühe vaatenurga “võit”. ja võimalus leida parim lahendus...

Ameerika Ühendriikide ülikooli haridusteaduste doktor Caroline Henderson soovitab sellist rühmitusskeem:

Rühmitamine võimete järgi (õpilaste teadmiste tase on ligikaudu sama);

Segarühmitus (ühes rühmas töötavad erineva teadmiste tasemega õpilased);

Huvide järgi rühmitamine;

Rühmitamine soo järgi;

Homogeenne rühmitamine (õpilaste suhtumine loetavasse töösse on sama);

Heterogeenne rühmitamine (õpilastel on loetud töö kohta erinevad arvamused);

Rühmitamine pimesi (rühmad luuakse spontaanselt).

Igal rühmitustüübil on oma plussid ja miinused, kõik oleneb õpetaja eesmärgist. Tunnis erinevaid harjutusi sooritades saab õpetaja kombineerida rühmitusi.

Erinevad võimalused töö korraldamiseks väikestes rühmades . Siin on üks neist (O. Pometuni ja L. Piroženko järgi):

    Õpilaste ühendamine rühmadesse (5 - 6 inimest). Levitamine

õpilaste rollid:

Kõneleja (rühmajuht) korraldab töö rühmas, tutvustab kõigile arutelu, teeb tööst kokkuvõtte, määrab esineja;

Sekretär (peab lühidalt ja loetavalt töö tulemuste üle arvestust, osaleb arutelus);

Vahendaja (jälgib aega ja osaleb grupi töös);

Algataja,

Kõlar jne.

2. Ülesande edastamine rühmale ja juhised selle teostamiseks.

3. Kindla tööaja seadistamine.

4. Töötage etteantud aja jooksul väikestes rühmades (ettepanekute, teabe, arvamuste tegemine ja nende töötlemine, ideede vastuvõtmine ...).

5. Töö tulemuste tutvustamine.

6. Rühmategevuse hindamine.

Arutelu liigub grupisiseselt suhtluselt rühmadevahelisele suhtlusele. Rühmalahenduste esitluse korraldus sõltub kogu tunni kavandatavast ülesehitusest ja seda on võimalik teostada erinevates vormides.

Rühmadevahelise suhtluse vormid

Grupilahenduste esitamise võimalused

ühiselt-

individuaalne

Iga rühm tutvustab oma tegevuse tulemust; otsused arutatakse läbi, nende hulgast valitakse parim ("aus")

ühine-järjekorraline

Iga rühma tegevuse tulemuseks on teatud samm ühise probleemi lahendamise suunas (“redel”, “teatejooks”).

Koostööaldis

Ettepanekute hulgast valitakse välja teatud grupiotsuste aspektid, mille põhjal töötatakse siis välja kogu meeskonna ühine tulemus (“mosaiikpilt”).

Interaktiivne õppimine on üks parimaid viise õpetaja missioon . Sel juhul saab õpilasest kirjandustunni looja, õpetajast aga direktor, tark nõuandja ja korraldaja, kes hoolitseb selle eest, et kõik osalejad saaksid ühise suhtluse käigus loetud ja tehtud tööst vaimset ja esteetilist naudingut (V.I. . Shulyar). Õpetajat huvitab, et õpilased õpiksid toimuvat mõistma ja konstruktiivselt hindama, seega peab ta olema valmis aktsepteerima õpilaste erinevaid seisukohti.

Rühmatöös võib probleem tekkida siis, kui mõned õpilased töötavad, aga hindeid saavad kõik. Seetõttu on õpetajal vaja hoolitseda rollide jaotuse eest, kaasata õpilasi süsteemsesse töösse, töötada meeskonnas välja koostöödokumendid (näiteks meeskonnatöö reeglid või kokkulepe või hindamistingimused jne). Tuleb hinnata kogu rühma tööd, mitte mingil juhul mitte anda koos töötanud lastele erinevaid hinnanguid.

Interaktiivset õppimist võib võrrelda filmis mängimisega. Õpilasnäitlejad täidavad oma rolle, pannes mängu oma võimed, kuid mängu reguleerib lavastaja – õpetaja. Mängida tuleb teatud stsenaariumi järgi, kuna näitlejate liigne vabadus võib viia negatiivse tulemuseni. Seetõttu peab õpetaja arvestama mitte ainult õpilaste isikuomadustega, vaid ka nende käitumistaktikaga klassiruumis. Õpetaja peab meeles pidama, et ainult soojas õhkkonnas tajuvad ja assimileerivad õpilased teavet kõige hõlpsamini. Kuid ka õpetaja peab teadma, et just tema kehtestab klassis oma reeglid ja reeglid, millest igaüks peab kinni pidama. Õpilased peaksid sellest eelnevalt teadlikud olema. Selline lähenemine tagab õpilaste vajaliku käitumise ja parandab nende koostööd. Kui tunnis on probleeme, ei tohiks õpetaja oma pahameelt välja näidata. Lastele tuleb anda võimalus vigu teha, siis tunnevad nad suuremat vastutust oma tegude eest. Õpetaja peaks aga ikkagi juhendama õpilasi vigade parandamisel.

Interaktiivsete tehnoloogiate abil tunniks valmistumisel õpetaja peab meeles pidama :

Korraldage probleemi uurimise protsess selliselt, et koolitatav tajuks seda omaalgatusena;

Töösse on vaja võimalusel ja erineval määral kaasata kõik õpilased;

Tuleb hoolitseda koolilaste psühholoogilise ettevalmistuse eest. Kasuks tuleb õpilaste mitmesugune stimuleerimine aktiivseks töös osalemiseks;

Väikestes rühmades töötamine on produktiivne (kõik peavad olema ära kuulatud);

Arvestada tuleks ruumide ettevalmistamisega (õpilastel peaks olema võimalus vabalt liikuda);

Kõik materjalid väikeste rühmade tööks tuleks eelnevalt ette valmistada;

Tunnis on oluline reeglitest ja protseduuridest kinnipidamine, ette näidata

tolerantsus mis tahes vaatenurga suhtes, kuulake hoolikalt iga osalejat;

Olge rühmade moodustamisel õpilaste suhtes tähelepanelik;

Ühes tunnis on soovitav kasutada 1-2 interaktiivset töömeetodit;

Ülesannete koostamisel on õpetajal vaja läbi mõelda erinevad vastused ja eelnevalt välja töötada kriteeriumid tunni tulemuslikkuse hindamiseks;

Tunnid peaksid õpilasi haarama, äratama neis huvi ja motivatsiooni;

Oluline on märkida, et õpetaja poolt oskuslikult korraldatud interaktiivne dialoog õpilaste vahel aitab kaasa lugeja loomingulisele eneseväljendusele, tema enesejaatamisele isiksusena, kes on võimeline lugemisest esteetilist naudingut pakkuma.

Interaktiivset (dialoogilist) õpet saab edukalt rakendada mittestandardsetes tunnivormides.

Interaktiivsed tehnoloogiad.

Haridustehnoloogiate entsüklopeedia:

2 köites T. 1. M .: Koolitehnoloogiate uurimisinstituut, 2006, 816 lk.

Pedagoogilises praktikas kasutatakse mõistet " aktiivsed meetodid ja õppevormid. See ühendab pedagoogiliste tehnoloogiate rühma, mis ulatub kõrge tase koolinoorte kasvatustegevuse objekttegevus.

Viimasel ajal on laialt levinud teine ​​mõiste – „interaktiivne õppimine“. Mõiste interaktiivne õppimine (inglise keel) tähendab haridust põhineb aktiivsel suhtlemisel õpetajaga. Sisuliselt esindab see üht kommunikatsioonitehnoloogia variantidest: nende klassifitseerimisparameetrid on samad. Teisisõnu, interaktiivne õppimine on õppimine õppeainete ja õppeobjektide hästi organiseeritud tagasisidega, nendevahelise kahesuunalise teabevahetusega.

Interaktiivsed tarkvaratehnoloogiad on teatud tüüpi teabevahetus õpilaste ja ümbritseva infokeskkonna vahel. Eristada saab kolme teabevahetust.

Eriti aktiivne režiim: infovood on suunatud õppesüsteemi subjektilt uuritavale objektile (õpilasele), kuid ringlevad peamiselt tema ümber, ilma objekti sisse tungimata. Õpilane käitub passiivse õppijana. See režiim on tüüpiline loengutele, traditsioonilisele tehnoloogiale. See režiim on enamasti passiivne, ei põhjusta lapse subjektiivset aktiivsust, kuna õppimist esindab peamiselt õpikeskkonna aktiivsus.

Interaktiivne režiim: infovood lähevad õpilasele või rühmale, põhjustavad neid, põhjustavad nende jõulist tegevust, suletuna nende sees. Õpilased tegutsevad siin ise õpetavate subjektidena, ise õpetades. See režiim on tüüpiline iseseisva tegevuse, eneseharimise, eneseharimise, enesearendamise tehnoloogiate jaoks.


Interaktiivne režiim: sel juhul tungivad infovood teadvusse, põhjustavad selle hoogsat tegevust ja tekitavad vastupidise infovoo õpilaselt õpetajale. Seega infovood kas vahelduvad suunaga või on kahesuunalise (vastu)iseloomuga: üks voog tuleb õpetajalt, teine ​​õpilaselt. See režiim on tüüpiline interaktiivsete tehnoloogiate jaoks.

Interaktiivsete tehnoloogiate lihtsaimad näited võivad olla vestlus või konsultatsioon. Kõige enam on interaktiivne režiim esindatud tehnoloogilistes meetodites, mis sisalduvad mis tahes konkreetses monotehnoloogias.

Sihtsuunad:

§ õpilaste individuaalsete vaimsete protsesside aktiveerimine;

§ õpilase sisedialoogi ergastamine;

§ vahetatavast teabest arusaamise tagamine;

§ pedagoogilise interaktsiooni individualiseerimine;

§ õpilase toomine õppeaine positsioonile;

§ Kahepoolse suhtluse saavutamine õpetaja ja õpilase vahel.

enamus ühine eesmärk interaktiivse tehnoloogia õpetaja-juht on hõlbustamine (toetus, hõlbustamine) - teabevahetuse protsessi suunamine ja abistamine:

§ seisukohtade mitmekesisuse paljastamine;

§ poole pöördumine isiklik kogemus osalejad;

§ osalejate aktiivsuse toetamine;

§ teooria ja praktika kombinatsioon;

§ osalejate kogemuste vastastikune rikastamine;

§ osalejate tajumise, assimilatsiooni ja vastastikuse mõistmise hõlbustamine;

§ osalejate loovuse soodustamine.

Organisatsiooni omadused.

Teavet tuleks assimileerida mitte passiivses, vaid aktiivses režiimis, kasutades probleemsituatsioone, interaktiivseid tsükleid. Interaktiivne suhtlemine aitab kaasa vaimsele arengule. Tagasiside olemasolul vahetavad info saatja ja saaja oma suhtlusrolle. Tagasiside aitab oluliselt tõsta haridusalase teabe vahetamise tõhusust, võimaldades mõlemal poolel häireid kõrvaldada.

Interaktiivsed tehnoloogiad põhinevad õpilaste vahetul suhtlemisel õpikeskkonnaga. Õpikeskkond toimib reaalsusena, milles üliõpilane satub omandatud kogemuste valdkonnana ja see ei seisne ainult oma empiiriliste tähelepanekute, õpilase elumuljete ühendamises abimaterjalina või illustreeriva lisandina. Õppija kogemus on õpitunnetuse keskne aktivaator. Traditsioonilises õppetöös täidab õpetaja „filtri“ rolli, mis laseb enda kaudu haridusteavet, interaktiivses õppetöös täidab ta abilise rolli, mis on üks vastastikku suunatud infovooge aktiveeriv tegur.

Võrreldes traditsioonilisega muutub interaktiivsetes õppemudelites ka interaktsioon juhiga: tema tegevus annab teed õpilaste aktiivsusele, juhi ülesanne on luua tingimused nende algatuseks. Interaktiivses tehnoloogias tegutsevad õpilased täieõiguslike osalejatena, nende kogemus pole vähem oluline kui juhi kogemus, mis mitte ainult ei anna valmis teadmisi, vaid julgustab iseseisvalt otsima.

Õpetaja tegutseb interaktiivsete tehnoloogiate vallas mitmes põhirollis. Igas neist korraldab ta osalejate suhtlust teabekeskkonna konkreetse valdkonnaga. Cast informant - ekspertõpetaja esitleb tekstimaterjali, demonstreerib video jada, vastab osalejate küsimustele, jälgib protsessi tulemusi jne. korraldaja – läbiviija ta paneb paika õpilaste suhtluse sotsiaalse ja füüsilise keskkonnaga (jaotub alarühmadesse, julgustab neid iseseisvalt andmeid koguma, koordineerib ülesannete täitmist, miniesitluste koostamist jne). Cast konsultantõpetaja viitab osalejate erialasele kogemusele, aitab juba püstitatud ülesannetele lahendusi leida, iseseisvalt uusi püstitada jne.


Mõne interaktiivse tehnoloogia puhul ei pea juhendaja olema selle teema ekspert. Juhendaja rolli miinusteks on õpetaja kõrge ettevalmistuse maksumus, tulemuste täpse planeerimise raskus ja juhendaja suured energiakulud.

Interaktiivses režiimis võivad häirete allikad olla:

§ keel (verbaalsel või mitteverbaalsel kujul);

§ tajuerinevused, mille tõttu võib tähendus info kodeerimise ja dekodeerimise protsessides muutuda;

§ Juhi ja õpilase organisatsioonilise staatuse erinevused.

Näited interaktiivsetest tehnoloogiatest:

1. Tehnoloogia "Kriitilise mõtlemise arendamine lugemise ja kirjutamise kaudu"

2. Arutelude tehnoloogia

3. Tehnoloogia "debatt"

4. Koolitustehnoloogiad

") if(js>11)d.write(" "; Md.write(Minu);//-->

METOODILINE TÖÖ

UURIMUS

PUBLIKATSIOONID

KUTSE KOOSTÖÖLE

DEMOVERSIOONID

UMU TSTU ARENG

TVER RIIGIKOOLI TEHNIKAÜLIKOOL
170026 Tver,
Lenini pst, 25, tuba. 327

e-post:
*****@***et
*****@***et

Nn virtuaalsete simulaatorite loomine - uus viis komplekssete mõõteseadmete ja -riistade uurimise õppelaborite korraldamise probleemi lahendamisel. See probleem on eriti aktuaalne meditsiinitehnoloogia uurimisel seadmete kõrge hinna tõttu. Virtuaalsete simulaatorite kasutamise peamine eelis on see, et saate luua süsteeme, mida tegelikkuses ei eksisteeri. See tähendab, süsteemid, mis koosnevad elementidest, mis pole hetkel ühendamiseks saadaval, asuvad riigi erinevates osades või ainult välismaal.
Mõlemas saab kasutada virtuaalseid simulaatoreid haridusprotsess(laboratoorsete tööde käigus või nendele teoreetilise vastuvõtu läbiviimiseks) ning üliõpilaste iseõppimiseks.

Virtuaalsete simulaatorite tüübid.

Vastavalt täidetavatele funktsioonidele võib virtuaalsed simulaatorid jagada rühmadesse:

1. Teadmisi õpetavad simulaatorid – Elektroonilised õpikud (ES). Tänu multimeediavahendite (graafika, animatsioon, heli) laialdasele kasutuselevõtule suureneb treeningute efektiivsus oluliselt. Kaasaegsed tehnoloogiad võimaldavad ES-is olevaid matemaatilisi valemeid lihtsalt täiendada hüpikakende vihjetega ja graafilisi illustratsioone kontekstipõhiste selgitustega.

2. Juhtsimulaatorid - testimisprogrammid, mis on mõeldud õpilase teadmiste kontrollimiseks laboritööde teemadel. Neid saab kasutada enesetreeninguteks või teoreetiliseks tööloa saamiseks. Testid võivad sisaldada küsimusi, mis võimaldavad määrata õpilase valmisolekut sisukaks tööks simulaatoriga. Kontrolliva efekti tõhustamiseks hinnatakse testide sooritamise tulemusi punktides, õpilast teavitatakse sooritatud testide arvust ja karistuspunktide suurusest. Vastuste äraarvamise minimeerimiseks blokeerib programm teabe kuvamise iga üksiku testi tulemusega.

3. Simulaatorid õpetavad oskusi - multimeedia animatsiooni simulaatorid, mis on mõeldud füüsiliste seadmete (instrumentide, seadmete) olekute muutuste simuleerimiseks erinevates tingimustes, luues illusiooni füüsiliste seadmete toimimisest. Nende peamine omadus on kõige täiuslikum paljundamine välimus füüsilised seadmed (esipaneelid, kaalud, nooled ja muud näidiku- ja salvestusseadmete elemendid) ja nende juhtelemendid (nupud, lülitid, lülitid), samuti üksikute elementide liikumine vastavalt kasutaja toimingutele, mis põhinevad animatsiooni loomisel. objektid ja keerulised stseenid. Õpilane saab võimaluse tutvuda tehnilise seadmega üksikasjalikult, tutvuda selle detailidega ning teha ka piiratud komplekti seadme lahtivõtmise või seadistamisega seotud toiminguid.

Tuleb märkida, et täisväärtuslik virtuaalne labor peab tingimata sisaldama kõigi loetletud tüüpide simulaatoreid.

Virtuaalsete simulaatorite arendamise põhiprintsiibid.

Tõhusa virtuaalse simulaatori jaoks on vaja luua kasutajasõbralik keskkond, milles kasutaja saab hõlpsasti navigeerida, keskendudes koolitusmaterjalile, testiküsimustele ja töövoogudele, mitte simulaatoriprogrammi haldamisele.

Olemasoleva kogemuse põhjal saab ES-i väljatöötamisel eristada mitmeid põhireegleid:

1. Raamide kohustuslik kasutamine. Ekraaniala jagamine mitmeks iseseisvaks aknaks võimaldab lahendada navigeerimisprobleeme, hõlbustada kasutajal vajaliku info leidmist ning korraldada tõhusamalt dialoogi (konteksti vihjed, kommentaarid, abi). Soovitav on, et raamide struktuur töö käigus oluliselt ei muutuks, kuna ekraanil virvendavad kaadrid väsitavad kasutajat ja ajavad ta segadusse.

2. Võimalusel on vaja kerimist vähendada. Parem on jagada materjal peatükkideks, iga peatüki vaatamiseks ei peaks kasutaja kulutama palju aega. Illustratsioonid, fotod, animatsiooniklipid peavad olema sellise suurusega, et mahuksid täielikult ekraanile.

3. Ekraanilt suure hulga teksti lugemine väsitab silmi, mistõttu saab teksti heli abil dubleerida. See on eriti mugav e-posti puhul. diagrammid: pildilt kirjelduseni vaatamise asemel saab kasutaja skeemi uurida, kuulates selgitusi.

Tveri Riiklik Tehnikaülikool on välja töötanud virtuaallabori, mis sisaldab elektroonilist õpikut, testimisprogrammi ja multimeedia virtuaalset simulaatorit. Programmi saab kasutada laboritööde läbiviimiseks ja õpilaste teadmiste kontrollimiseks, kuid on rohkem keskendunud õpilaste iseseisvale tööle.
Virtuaalsel simulaatoril on kaks töörežiimi: stendiga tutvumine ja töö tegemine. Simulaatori väljatöötamisel kasutati fotosid päris stendist. 3D STUDIO MAX 3D stseeni redaktori abil anti fotodele maht ja koostati suur hulk animatsioonklippe stendielementide liikumisest. Tuleb märkida, et alusel on piiratud arv liikuvaid elemente. Need on erinevad nooled, skaala märgid, käepidemed, nupud, lülitid, lülitid. Ülejäänud varustus on liikumatu ja mängib simulaatoriprogrammis tausta rolli. Liikuvad elemendid viidi sellel taustal kolmemõõtmelistesse stseenidesse ja nende jaoks loodi animatsioonistsenaariumid.
Virtuaalsel simulaatoril töid tehes antakse kasutajale samasugune tegutsemisvabadus, mis reaalse stendiga töötades. Kasutaja ei piirdu jäiga tegevuste jadaga. Simulaator ei realiseeri funktsionaalset seost elementide liikumiste vahel, olekute fikseerimiseks kasutatakse digitaalseid koode. Need on kasutaja eest varjatud ja muutuvad tema tegevuse käigus. Koodide muutmine paneb statiivi liikuvad elemendid võtma etteantud positsioonid. Stendi liikuvate elementide jaoks on olekute komplekt, nende olekute digitaalsed koodid on rangelt määratletud ja pidevalt jälgitavad, puistu vaheseisundeid ei kontrollita. Seega saab kasutaja soovitud tulemusi saavutada mitmel viisil. Näiteks kahe sõltumatu seadme sisse- ja väljalülitamise järjekord ei oma tähtsust ning kasutajal on lubatud neid toiminguid teha mis tahes järjekorras. Samas, kui kasutaja rikub oluliselt töökorraldust, nii et töid ei saanud teha päris stendil, siis ei tööta ka virtuaalstend. Mõned kasutaja tegevused võivad põhjustada nn hädaolukorra (simuleeritakse õnnetust, seadme riket), need toovad kasutajale kaasa karistuse. Võimalus selliseid hädaolukordi simuleerida on virtuaalsimulaatorite üks eeliseid, kuna päris kallite seadmete puhul pole sellised õpilase tegevused lubatud.

dokument. write(" = 0)) ( document. write(" codebase="http:///java/netscape3" "); ) else ( if (((parseInt(navigator. appVersion))>3) || (navigaator. userAgent.indexOf("MSIE 4.")) >= 0) ( document.write(" codebase="http:///java/400" "); ) else ( document.write(" codebase="http:/ //java/netscape3" "); ) ) document.write(" CODE="jspylog. informer. Informer. class" "); document. write(" width=149"); document. write(" height=20> ");document.write(" "); document.write(" ") Autoriõigus © "CKTO-Tver"

Vormi lõpp

Yandex. Video

INTERAKTIIVSED ÕPPEMISED

MOU "Keskmine üldhariduslik kool nr 30, Osinniki, pos. Robin

Kaasaegne ajastu on infoajastu. Tänapäeval on teabe ja teadmiste omamisel otsustav roll inimese sotsiaalses edus. Võib-olla on kõige olulisem probleem seoses inimkonna üha kasvava teadmiste hulgaga, kuidas neid teadmisi säilitada, selekteerida ja põlvest põlve edasi anda.

Õppeprotsess koolis on otseselt seotud õpilaste oskusega kasutada infotehnoloogiat, töötada arvutiga, internetis ja valida vajalikku infot. Arvutikoolitusprogrammid, multimeediatehnoloogiatel põhinevad õppesüsteemid, intelligentsed ja õpetamise ekspertsüsteemid ning sidevahendid on end õppeprotsessis positiivselt tõestanud.

Traditsioonilises õppes on peamised aktiivsed (tagasiside) osalejad haridusinfo interaktsioonis kaks komponenti - õpetamine ja õppimine (õppimine). IKT-põhise õppevahendi kasutamisel tekib nii õpilase (õpilase) kui ka õpetaja jaoks interaktiivne partner, mille tulemusena toimub tagasisidestamine õppeinfo interaktsiooni kolme komponendi vahel. Muutub koolitaja roll ainsa tagasiside andmise võimega haridusinfo allikana (nihkub supervisiooni või mentorluse suunas). Aeg, mille õpetaja on varem õppematerjalide ümberjutustamisele kulutanud, vabaneb loominguliste ja juhtimisülesannete lahendamiseks. Muutub ka õppija roll. Õpilane liigub keerulisemale otsimise, info valimise, töötlemise ja edastamise teele.

Interaktiivsed õppevahendid - vahend, mille käigus toimub dialoog, st aktiivne sõnumivahetus kasutaja ja infosüsteemi vahel reaalajas.

Interaktiivsete õppevahendite tulek pakub selliseid uusi vorme õppetegevused nagu uuritavate objektide, nähtuste, protsesside kohta info registreerimine, kogumine, akumuleerimine, säilitamine, töötlemine, piisavalt suure hulga erinevates vormides esitatava informatsiooni edastamine, ekraanil kuvamise juhtimine erinevate objektide, nähtuste, protsesside mudelite järgi. . Nüüd peetakse interaktiivset dialoogi mitte ainult koolitajaga, vaid ka IKT-põhise õppevahendiga.

Multimeediaseadmete klassiruumis kasutamise peamine eesmärk on saavutada sügavam meeldejätmine õppematerjal kujundliku taju kaudu, tugevdades selle emotsionaalset mõju, pakkudes „kümblust” konkreetsesse sotsiaal-kultuurilisse keskkonda. See toimub multimeediumprojektori, interaktiivse tahvli ja Interneti-juurdepääsu võimaldava arvuti kasutamise kaudu.

Praeguseks on arvuti riist- ja tarkvara jõudnud nii kaugele, et selle baasil on saanud võimalikuks rakendada elektrooniline õpik, millel on trükitoote ees mitmeid eeliseid. Need eelised tulenevad uue põlvkonna multimeediumi, hüperteksti ja interaktiivsuse kasutamisest elektroonilises õpikus.

Multimeedia. Multimeedia on arvuti riist- ja tarkvara kompleks, mis võimaldab kombineerida erineval kujul esitatud teavet (tekst, graafika, heli, video, animatsioon) ja sellega interaktiivselt töötada.

Tavalises õpikus esitatakse kogu teave ainult teksti ja graafika kujul. Elektroonilises õpikus saate tõhusalt kasutada mitmesuguseid multimeediumitehnoloogiaid.

Esiteks saab elektroonilise õpiku teksti muuta erksaks, värviliseks, fondivalikuga vastavalt stiilile, värvile, suurusele, esitlustüübile (tavaline, paks, kaldkiri, allajoonitud). Siin on rikkalikud võimalused moodustada teksti ja matemaatilisi valemeid ühtses stiilis, kasutades palju erinevaid tähestikke (kirillitsa, ladina, kreeka jt), erimärke, piktogramme.

Teiseks on lihtne luua erinevaid graafilisi pilte (joonised, fotod, tabelid, mis tahes kujuga graafikud, histogrammid, ruumilised pildid). Seda kõike saab animeerida, st liikuma panna, kuju muuta.

Kolmandaks saate kasutada taustaheli või helisignaali, kui viidate konkreetsele teabeplokile, pildile, juhtnupule jne. Saate sisestada heliklippe võrguühenduseta või interaktiivses režiimis, hääle dünaamilisi protsesse.

Neljandaks saab videolõike kasutada sama mitmekesiselt, sealhulgas viimastel aastatel õppetööks koostatud videomaterjali, mis on salvestatud magnetkandjale ja fotofilmidele.

Viiendaks, multimeediatehnoloogiad võimaldavad kasutada animatsiooni, "elustada" pilte, tekste ja muid õpikuobjekte. See tehnoloogia võimaldab demonstreerida eksperimentaalset tööd objektidel virtuaalsel kujul, "näidata" nähtamatut või viia läbi reaalajas demonstratsiooniks ohtlikke eksperimente.

Multimeedia hõlbustab meeldejätmise protsessi, muudab tunni huvitavamaks ja dünaamilisemaks, loob illusiooni kaaskohalolekust, empaatiast, aitab kaasa mahukate ja elavate ideede kujunemisele mineviku kohta.

Hüpertekst. Erinevalt tavalisest tekstist, mis on alati lineaarne (teksti tähendus selgub järjestikku), on hüpertekst eraldiseisvate tekstiplokkide (sõlmede) kogum, mis on omavahel seotud hüperlinkide kaudu. Diagramm näitab lihtteksti ja hüperteksti struktuuri.

Hüpertekst rakendab teksti organiseerimise ja kuvamise mittelineaarset viisi. Lugejal on sel juhul võimalus iseseisvalt valida viise, kuidas talle vajalikku teavet hankida. Eeldatakse, et see teabe hankimise meetod on tõhusam kui lineaarne (kasutatakse klassikalises õpikus).

Avatud hüperteksti ehitusstruktuuril on järgmised omadused:

teabesõlmed (plokid) on erineva suurusega;

ü võrgupõhimõtet toetab linkide struktuur;

ü võimalus esitada selgesõnaliselt informatsiooni struktuuri läbi hüperteksti struktuuri;

ü dünaamiline teabe juhtimine kasutaja poolt, kui kasutaja otsustab, kuhu hüperteksti kaudu minna;

ü mitme kasutaja juurdepääs teabele - kõik hüperteksti elemendid on korraga kättesaadavad paljudele kasutajatele.

interaktiivsus. käsitleb kolme interaktiivsuse vormi:

1. Reaktiivne interaktiivsus: õpilased reageerivad sellele, mida programm neile esitab. Ülesannete järjestus on väga rangelt määratletud ja individuaalne mõju programmile on väga väike (lineaarne õppimismudel). Õpilane saab vabalt liikuda rakenduses edasi või tagasi, valides endale huvipakkuvaid teemasid, kuid sisu muuta ei saa. Seda tüüpi rakendused võivad olla kasulikud uuritava materjali tutvustamiseks või esmaseks sissejuhatuseks;

2. Aktiivne interaktiivsus: õpilased juhivad programmi. Nad otsustavad ise, kas täita ülesandeid programmi soovitatud järjekorras või tegutseda rakenduse sees iseseisvalt (mittelineaarne õppimismudel). Seda tüüpi rakendused kasutavad hüperteksti märgistust ja neil on elektrooniliste kataloogide, entsüklopeediate, andmebaaside jne struktuur. Mittelineaarne õppemudel aitab kasutajatel iseõppida mööda individuaalseid haridustrajektoore, varieerida erinevaid haridusstrateegiaid. Samal ajal ei anna õpetaja õpilastele vajalikke teadmisi, ta pakub vaid tuge kasvatusstrateegiate koostamisel ja abi teabe leidmisel ja õpilaste enda tegemiste mõistmisel. Mittelineaarne mudel on efektiivne kaugõppes;

3. Vastastikune interaktiivsus: õpilane ja programm suudavad üksteisega kohaneda, nagu virtuaalmaailmas (mudel "Juhitud avastus"). Mudel võimaldab praktikandil läbi viia uurimistööd, ületades erinevaid takistusi, lahendada üksikuid probleeme, struktureerida ülesannete jada. Tihti annavad sisu motivatsioonimängu-, võistlus-, uurimuslikud elemendid. Sellised rakendused on näiteks seiklusmängud ajaloos, bioloogias, geograafias jne, simulaatorid, töötoad, õpetused jne.

Nende kolme mudeli piires on õpilase ja programmi kontrolli tase erinev. Reaktiivsel tasandil määrab õpilase käitumise programm. Efektiivsel ja eriti vastastikusel tasandil on kontroll ja manipuleerimine kasutaja kätes. Interaktiivsus sisaldab laia valikut kursuse ja teabe sisu mõjutamise võimalusi:

ü lineaarne navigeerimine ekraanil vertikaalse kerimise abil;

ü hierarhiline navigeerimine hüperlinkide abil;

ü interaktiivne abifunktsioon. Kõige tõhusam, kui see on kohandatud hetkelise teabeesitusega;

ü tagasiside. Programmi reaktsioon, mis annab hinnangu kasutaja tegevuse kvaliteedile. See reaktsioon kuvatakse, kui sellest hinnangust sõltub programmi edasine arendamise käik;

ü konstruktiivne suhtlemine. Programm annab võimaluse ehitada ekraanile objekte (sihtmärke);

refleksiivsed interaktsioonid. Programm salvestab õpilaste individuaalsed tegevused edasiseks uurimiseks.

Interaktiivne tahvel.

Smart Board interaktiivsed tahvlid pakuvad õpetajale ja õpilastele ainulaadset kombinatsiooni arvutist ja traditsioonilistest õppetegevuse korraldamise meetoditest: nende abiga saate töötada peaaegu igasuguse tarkvaraga ja samal ajal rakendada erinevaid individuaalse ja kollektiivse, avaliku (" vastata tahvlil") õpilaste tööd.

Klassile demonstreerimiseks mõeldud materjalide esitlemise põhivorm on esitlus, mis koosneb slaidide komplektist. Peamiseks tööriistaks selliste esitluste koostamiseks on tavaliselt Microsoft PowerPoint programm. SMART Notebooki keskkond pakub aga veelgi rohkem spetsiaalselt interaktiivse tahvli jaoks loodud funktsioone.

Jooniseid ei saa mitte ainult ise luua, ketta välistest failidest sisestada, vaid ka võtta sisseehitatud üsna rikkalikest kogudest.

Saate installida ja kasutada SMART Notebooki tarkvara mis tahes arvutis, isegi kui teil pole sellega ühendatud tahvlit. See võimaldab õpetajal kõik vajalikud materjalid järgmiseks tunniks kodus ette valmistada.

Õpilase saab kutsuda tahvli juurde ja andes talle traditsioonilise kriidi asemel elektroonilise markeri, juhendada ta ülesannet lahendama, täites vajalikud joonised ning sisestades virtuaalse klaviatuuri või käekirjatuvastusvahendi abil vajalikud tähed, numbrid ja muud sümbolid. Samas on õpilasel palju lihtsam õigeid geomeetrilisi kujundeid joonistada, mugavam on varustada neid vajalike signatuuridega, kõiki arvutusi saab soovi korral kohe kontrollida, kasutades Windowsi komplekti kuuluvat tavalist rakendust Calculator ning tuttavaks saanud kriidimustus ja märg lapp jäävad igaveseks minevikku.

"Interaktiivsete mängutehnoloogiate kasutamine eelkoolis haridusorganisatsioon»

Esitatud:

Kasvataja MDOU nr 193

Voronina Jelena Gennadievna

Donetsk, 2018

annotatsioon

See töö sisaldab teoreetilist materjali uuenduslike mängutehnoloogiate kohta lastele. koolieelne vanus. Eraldi on välja toodud ja kirjeldatud interaktiivsete mängutehnoloogiate kasutamise tunnuseid koolieelsetes haridusasutustes.

Uuringu eesmärk on uurida interaktiivsete mängutehnoloogiate kasutamise võimalust koolieelses lasteasutuses õppeasutused. Töös esitatakse ka seisukohti interaktiivsete mängude kasutamise efektiivsuse kohta vanemas koolieelses eas lastega.

SISU

Sissejuhatus……………………………………………………………………………….4

Peatükk 1. Interaktiivsete mängutehnoloogiate teoreetilised aspektid ... ... .7

    1. Interaktiivsete tehnoloogiate ja õppemeetodite kasutamine kaasaegses koolieelses õppeasutuses………………………..7

      Mängutehnoloogiad kui omamoodi pedagoogilised tehnoloogiad……………..18

2. peatükk

2.1. Interaktiivsete mängude kasutamine klassiruumis vanemaealiste lastega ……………………………………………………………… 23

Järeldus…………………………………………………………………………………………..28

Bibliograafia ……………..………………………………………….…..30

Sissejuhatus

Teema asjakohasus

Kui me täna õpetame nii, nagu eile,

varastame homme oma lastelt.

John Dewey /Ameerika õpetaja/

"Me elame ajastul, mil kaugus hullumeelsetest fantaasiatest täiesti reaalse reaalsuseni kahaneb uskumatu kiirusega," kirjutas kunagi M. Gorki. Ja nüüd, pideva arvutistamise ajastul, ajastul, mil tehnoloogia on kaugele edasi arenenud, kõlavad eriti asjakohased M. Gorki sõnad: "Mineviku vankris ei saa te kuhugi minna ..."

Arvutite tulek on tekitanud enneolematut huvi nende kasutamise vastu haridusvaldkonnas. Informatiseerimise protsess on pöördumatu, miski ei saa seda peatada.Nüüd on selle valdkondi raske nimetada – olgu selleks siis tootmine, teadus, tehnika, kultuur, põllumajandus, elu, meelelahutus, kus iganes arvutikasutus käegakatsutavaid tulemusi ei too.

Üks infotehnoloogia arengusuundi hariduses on interaktiivsete tehnoloogiate kasutamine. Kaasaegsete interaktiivsete tehnoloogiate tungimine haridusvaldkonda võimaldab õpetajatel kvalitatiivselt muuta hariduse sisu, meetodeid ja organisatsioonilisi vorme. Nende tehnoloogiate eesmärk hariduses on tugevdada infoühiskonna intellektuaalset võimekust ja tõsta hariduse kvaliteeti kõigil tasanditel. haridussüsteem. Meie elu ei seisa paigal. Meie areneme, meie ühiskond areneb. Mis see saab, sõltub meie tulevasest põlvkonnast. Haridusprotsessi kvaliteet sõltub suuresti valitud õppemetoodikast. Seetõttu on vaja uut meetodit laste õpetamiseks. Kaasaegne metoodika on vajalik mitte ainult koolide, vaid ka koolieelsete lasteasutuste jaoks. Kaasaegse metoodika põhieesmärk on lapse kui isiksuse arendamine. Suhteliselt hiljuti võeti kasutusele interaktiivne õpetamise metoodika.

Võttes arvesse kaasaegsete interaktiivsete tehnoloogiate tohutut mõju haridusprotsessile, on paljud õpetajad üha enam valmis neid oma metoodilisse süsteemi kaasama.

Laps tuleb ümbritseda sellise keskkonna ja suhete süsteemiga, mis stimuleeriks lapse kõige mitmekesisemat iseseisvat tegevust ja kujundaks temas just selle, mida sobival hetkel saab kõige tõhusamalt kujundada, sealhulgas võtmepädevusi. Ja sellise arendava keskkonna loomiseks on vaja haridusse sisse viia DOW protsess mängimine pedagoogilised tehnoloogiad interaktiivse iseloomuga, pakkudes lapsele iseseisvat tegevust.

«Ilma mänguta ei ole ega saagi olla täisväärtuslikku vaimset arengut. Mäng on tohutu särav aken, mille kaudu voolab elu andev ideede ja kontseptsioonide voog lapse vaimsesse maailma. (V.A. Sukhomlinsky).

Kaasaegsed haridustehnoloogiad toetuvad rohkem kui kunagi varem laste intellektuaalsele arengule. Mängu kaudu õppimine vastab täielikult sellele kontseptsioonile.

Mäng on koolieelse perioodi juhtiv tegevus vanuseline areng. Järgmistel etappidel mäng ei kao, vaid täiendab küpseva lapse, nooruki, noore juhtivat tegevust.

Kaasaegsed nõuded alusharidusele suunavad nad õpetajaid arendavale haridusele, dikteerivad vajaduse kasutada uusi tehnoloogiaid, mis sünteesiksid koolieeliku arengus kognitiivse, mängulise, otsiva ja kasvatusliku interaktsiooni elemente.Interaktiivsete pedagoogiliste tehnoloogiate kasutuselevõtt haridusprotsessis on suunatud koolieelikute integreerivate omaduste kujundamisele, nende ümbritsevate inimestega suhtlemise konstruktiivsete viiside ja vahendite valdamisele vastavalt kaasaegsete riiklike haridusstandardite seatud ülesannetele.

Õppeaine - interaktiivsete mängutehnoloogiate kasutamine koolieelsete lasteasutuste klassiruumis.

Õppeobjekt - koolieelikute õpetamise protsess lasteaed.

Uuringu eesmärk - uurida interaktiivsete mängutehnoloogiate kasutamise võimalusi koolieelsete lasteasutuste õppeprotsessis.

Uurimise eesmärgid:

Uurida kodu- ja välismaist kogemust interaktiivsete mängutehnikate kasutamisest alushariduses;

Selgitada välja interaktiivsete tehnoloogiate kasutamise tingimused ja nõuded õppeprotsessis;

Tehke kindlaks interaktiivsete mängutehnoloogiate kasutamise tõhusus koolieelsetes haridusasutustes

Peatükk 1. Interaktiivsete ja mängutehnoloogiate teoreetilised alused

1.1. Interaktiivsete tehnoloogiate ja õppemeetodite kasutamine kaasaegses eelkoolis

Praegu seisavad õpetajad silmitsi globaalse ülesandega: luua lapsele individuaalne arengutee, kasutades kõiki SES DO-s ette nähtud tegevusi: õpetamist ja kasvatust, individuaalset, konstruktiivset uurimistööd, organisatsioonilist ja disaini. Õpetajad peavad parandus- ja kasvatusprotsessi korraldamisel otsima uusi pedagoogilisi tehnoloogiaid, et kujundada suhtlemispädevusega isiksust.

Laps peaks suutma iseseisvalt initsiatiivi ja iseseisvust üles näidata erinevad tüübid tegevused - mäng, suhtlemine, kognitiivne uurimistegevus, disain jne; oskab valida oma ametit, ühistegevuses osalejaid.

Koolieelik peaks ilmutama uudishimu, esitama küsimusi täiskasvanutele ja eakaaslastele, tundma huvi põhjuslike seoste vastu, püüdma iseseisvalt välja mõelda selgitusi loodusnähtuste ja inimeste tegevuse kohta; kaldub vaatlema, katsetama. Uuele hariduskäsitlusele üleminekuga vajavad mitte ainult koolid, vaid ka koolieelsed lasteasutused kõige kaasaegsemaid meetodeid, mis taotlevad peamist eesmärki: lapse kui isiksuse arengut. Koolieelsete lasteasutuste õpetajad hakkasid interaktiivseid õppemeetodeid ja -tehnoloogiaid kaasama otsesesse õppetegevusse.

Mis on interaktiivne õppetehnoloogia?

Sõna "interaktiivne" pärineb Ingliskeelne sõna"suhtlema". "Inter" - "vastastikune", "tegutsema" - tegutsema. . Interaktiivsus tähendab võimet suhelda või olla vestlusrežiimis, dialoogi millegi (näiteks arvutiga) või kellegagi (inimesega). Seetõttu on interaktiivne õpe õppimine, mis on üles ehitatud õppija ja õpikeskkonna interaktsioonile, õppekeskkonnale, mis toimib õppimiskogemuse valdkonnana. Interaktiivse õppimise olemus seisneb selles, et õppeprotsess toimub kõigi eelkooliealiste pideva aktiveerimise ja suhtlemise tingimustes. Toimub pidev koostöö ja üksteiselt õppimine: kasvataja-laps, laps-laps. Samas on kasvataja ja laps võrdsed kasvatussubjektid. Siin on välistatud ühe treeningul osaleja paremus teisest. Interaktiivsete meetodite abil õpivad lapsed mõtlema, suhtlema, otsuseid langetama.

Veelgi enam, see toimub hea tahte ja vastastikuse toetuse õhkkonnas, mis võimaldab mitte ainult saada uusi teadmisi, vaid arendab ka kognitiivset tegevust ennast, edastab selle kõrgematele koostöö- ja koostöövormidele.

Interaktiivse õppe üks eesmärke on luua mugavad õpitingimused, sellised, et õpilane tunneks oma edukust, oma intellektuaalset elujõulisust, mis muudab kogu õppeprotsessi tulemuslikuks ja tulemuslikuks. Interaktiivne tegevus hõlmab dialoogisuhtlust, kuna see hõlmab vastastikust abi, vastastikust mõistmist ja meelitab inimesi probleeme ühiselt lahendama. Interaktiivse tehnoloogia eesmärk on arendada koolieelikutes uusi omadusi ja oskusi:

aktiveerub iga koolieeliku individuaalne intellektuaalne tegevus;

arenevad inimestevahelised suhted, lapsed õpivad ületama suhtlusbarjääre (jäikus, ebakindlus), luuakse edusituatsioon;

luuakse tingimused eneseharimiseks, iga lapse isiksuse enesearenguks

Interaktiivsete tehnoloogiate kasutuselevõtt lastega töös toimub järk-järgult, võttes arvesse koolieelikute vanuselisi iseärasusi.

II juunioride rühm - paaristöö, ringtants;

keskmine rühm - paaristöö, ringtants, kett, karussell;

vanem rühm - paaristöö, ringtants, kett, karussell, intervjuud, töö väikestes rühmades (kolmikud), akvaarium;

kooli ettevalmistusrühm - paaristöö, ringtants, kett, karussell, intervjuud, töö väikestes rühmades (troikas),

akvaarium, suur ring, teadmiste puu.

Kirjeldame iga tehnoloogiat:

Sihtmärk: koostööoskuste kujunemine, ülesande järjestikuse sooritamise oskus.

Organisatsioon : samu sümboleid kasutades loovad lapsed paaridesse ja lepivad kokku koostöös, täites ülesannet koos ja järjestikku (paarides saab kasutada kaarte, mänguasju, esemeid, soolist lähenemist: poisid-tüdrukud või poiss ja tüdruk).

Väärtus lapsele: kasulik mõju eneseteadvusele, enesehinnangule.

Ürituse omadused: paarides on parem ühendada lapsed oma arengus "võrdsed".

Sihtmärk : Suvalise käitumise oskuste kujundamine (vastused küsimustele kordamööda).Organisatsioon: lapsed seisavad ringis, keskel on juht, kes eseme (pall, mänguasi) abil õpetab neid kordamööda ülesandeid täitma, kujundades seeläbi oskuse kuulata vastuseid üksteist segamata.

Väärtus lapsele: suhtlemisoskuste kujundamine.

Iseärasused hoidmine: nooremas koolieelses eas võib täiskasvanud ja vanemas eas eakaaslasi juhtida.

"Kett": Interaktiivne tehnoloogia "Kett" (keskmisest rühmast).

Sihtmärk: arendab oskust töötada meeskonnas.

    lapsed seisavad ringis ja sooritavad järjestikku individuaalseid ülesandeid, et saada ühine tulemus (ülesannetena võite pakkuda kollektiivset rakendust, diagrammi täitmist, algoritmi, marsruudi koostamist jne).

Väärtus lapsele: ühise eesmärgi olemasolu, üks ühine tulemus loob empaatia ja vastastikuse abistamise õhkkonna, paneb omavahel suhtlema, pakkudes võimalusi ülesannete lahendamiseks.

Ürituse omadused: iga laps võtab osa ühine töö; ühise eesmärgi abil loob kasvataja empaatia, vastastikuse abistamise õhkkonna.

"Karussell" Seda tehnoloogiat võetakse kasutusele paaristöö korraldamiseks. Tegemist on dünaamilise paariga, kellel on suur suhtluspotentsiaal ja see stimuleerib lastevahelist suhtlust.

Interaktiivne tehnoloogia "Karussell" (soovitatav vanemast rühmast).

Sihtmärk: paaristööoskuste kujundamine.

Organisatsioon: õpetaja kutsub lapsi soovi korral (või muul viisil) paari panema ja seisma kahes ringis: sisemises ja välises ringis. Ta pakub dialoogiülesannet. Siseringi lapsed jäävad paigale ja välisringist astuvad nad pärast minidialoogi sammu vasakule ja leiavad end paaris uue vestluskaaslasega. Iga uus dialoog arendab lapse võimet mõista ja aktsepteerida õpetaja või kaaslase pakutud uut vaadet probleemile.

väärtus lapse jaoks : koostööoskuste kujundamine, positiivne enesehinnang, ruumis orienteerumine, tahteomaduste kasvatamine.

Ürituse omadused: esiteks saavad siseringi lapsed istuda näoga välisringi poole, samal ajal kui välisringi lapsed liiguvad selle ümber. Algul on parem kasutada etiketidialooge: “Parim kompliment”, “Ostan”, “Saame tuttavaks”, “Vestlus avalikus kohas”. Keerulisemad arutlusdialoogid nõuavad eelnevat ettevalmistust, lapsed tuleb kõnenäidise pakkumisega dialoogiks häälestada.

Sihtmärk: aktiivse dialoogilise kõne kujunemine.

Organisatsioon: lapsed seisavad ringis; “Ajakirjanik” (alguses etapis täiskasvanu, hiljem - laps täiskasvanu abiga, seejärel iseseisvalt) esitab lastele mikrofoni abil küsimusi, võttes kokku ühistegevuse tulemused. Esmalt aitab kasvataja lastel küsimuste esitamise algoritmi selgeks teha, seejärel esitavad nad ise küsimusi ilma viipamata.

väärtus lapse jaoks : dialoogilise kõne aktiivne arendamine.

Ürituse omadused:

Võimalik teostada alates teisest noorem rühm; teisel poolaastal on mikrofoni rollis süžeemänguasi, millega laps jutustab tunni tulemustest, näiteks „Mulle meeldis sinises kleidis nukule teed anda a. sinine tass”; seejärel räägivad lapsed mängumikrofoni, õpetajal on juhtroll;

Vanemas koolieelses eas täidab ajakirjaniku rolli laps, kasutades vihjekaardi algoritmi koos lastega koos väljamõeldud sümbolite kujul küsimuste sõnastamise algoritmiga.

"Töö väikestes rühmades "(Kolm, soovitatav vanemast rühmast).

Sihtmärk : koostööoskuste kujundamine väikestes rühmades ülesannete järjepidevaks täitmiseks.

Organisatsioon : lapsed jagunevad 3-liikmelistesse rühmadesse, pakkudes oma jagunemisviisi. Rühmasiseselt toimub aktiivne töö ülesande täitmiseks vastavalt kokkulepitud plaanile, lapsed lepivad omavahel kokku efektiivsed viisid ülesande täitmiseks ning mina hindan nende töö tulemust.

väärtus lapse jaoks : üksteisega läbirääkimisoskuse kujunemine.

Ürituse omadused: pöörata tähelepanu üksteise kuulamis- ja kuulmisoskuse kujunemisele, jõuda üksmeelele, valida vanemrühm, kes avaldab teiste osalejate arvamust.

"Akvaarium": "Akvaarium" (soovitatav vanemast rühmast).

Sihtmärk: Publiku ees avaliku dialoogi pidamise, esitatava olukorra analüüsimise oskuse kujundamine.

Organisatsioon: rühm lapsi mängib olukorda, olles ringis, ülejäänud vaatlevad ja analüüsivad. Tehakse ettepanek kokku leppida, kes lastest on pealtvaatajate grupis ja kes rühmas, kes juhib probleemsituatsiooni dialoogi. Neile antakse võimalus väljastpoolt jälgida, kuidas eakaaslased suhtlevad, läbi räägivad ja oma vastuseid argumenteerivad.

väärtus lapse jaoks : sotsiaalsete ja suhtlemisoskuste kujunemine, oskus näha neid kaaslaste oskusi väljastpoolt.

Omadused : rühmad vahetavad kohti, vaatlejad seisavad ringis, tehakse ettepanek argumenteerida oma seisukohta, olla tolerantne teise arvamuse suhtes.

« Ajurünnak" - see on loometegevuse stimuleerimisel põhinev probleemi lahendamise tehnoloogia, milles lastel palutakse väljendada, võib-olla suur kogus lahendusi, sealhulgas kõige fantastilisemaid. Seejärel valige väljaöeldud ideede koguarvust vastavalt määratud kriteeriumidele kõige edukamad, mida saab praktikas kasutada. Ajujahi peamine eesmärk on aidata lastel teadvust ja alateadvust "lahti keerata", ergutada kujutlusvõimet, et saada kõige ebatavalisemaid, originaalsemaid ideid. Enne interaktiivse ajurünnaku tehnoloogia läbiviimist peate:

-koguda teavet aruteluteema kohta;

-arendada lastele küsimuste ahel;

-korja pilte;

-mõelda läbi produktiivse tegevuse korraldamise võimalused;

-omama arutatava probleemi originaalseid lahendusi;

-olema valmis ettenägematute pedagoogiliste olukordade tekkeks ja oskama neid lahendada. Ja ka "Ajujahile" peaks eelnema eeltöö. Lastele tuleks tutvustada reegleid ja mängu mängimist. Parema assimilatsiooni ja selguse huvides on soovitatav kasutusele võtta sümboolne tähistus. Sümboleid saab lastega koos välja mõelda.

"Suur ring": Tehnoloogia "Suur ring" (soovitatav ettevalmistusrühmas).

Sihtmärk: oskuse kujundamine avalikult oma arvamust avaldada, põhjus-tagajärg seoseid luua.

Organisatsioon: kasvataja pakub arutlemiseks probleemsituatsiooni, julgustades lapsi dialoogile, väljendades iga lapse poolt oma seisukohta. Lapsed seisavad ringis, iga laps avaldab oma arvamust ja annab seejärel õiguse väljendada oma seisukohta teisele, puudutades seisev laps. Pärast kõigi väidete ärakuulamist teeb üks lastest saadud teabe põhjal kokkuvõtte.

Väärtus lapsele: tingimuste loomine potentsiaali maksimaalseks avalikustamiseks.

Omadused : kasvataja diferentseeritult, suunavate küsimuste abil paljastab maksimaalselt iga lapse hinnangu, luues eduolukorra.

Sihtmärk: intellektuaalne areng ja suhtlemisoskuste kujundamine.

Organisatsioon: koolitaja valmistab eelnevalt ette näidismaterjali teemapiltidega diagrammide eemaldatavate kaartide kujul konkreetsel teemal lehel “Teadmiste puu”. Lapsed, mis on ühendatud väikestesse 2-4-liikmelistesse rühmadesse, täidavad ülesandeid, seejärel valivad rühmajuhi, kes oma rühma poolt ülesande õigsust tõendab; teiste rühmade lapsed hindavad vastuse õigsust.

Väärtus lapsele: sotsiaalse ja kommunikatiivse arengu edukas lahendamine, läbirääkimisoskuse arendamine ühise probleemi lahendamisel.

Omadused : osalevad kõik rühma lapsed, väikeseid rühmi saab moodustada mis tahes viisil, mida lapsed soovitavad.

Sihtmärk : kujundada oskus iseseisvalt lahendada reaalseid või õpetaja poolt modelleeritud probleemolukordi.

Organisatsioon: lapsed töötavad meeskonnas õpetaja juhendamisel ja peavad dialoogi. Kutsutakse lahendama probleemsituatsiooni, mis määratakse koos täiskasvanuga. Õpetaja võtab avatud positsiooni, kasutades ergutavaid, avatud küsimusi, provokatiivseid küsimusi, väljendab veidrusi ja vastuolusid, pakub sündmustes ja tegudes intellektuaalseid lünki, aidates lastel probleemi tuvastada.

Lapsed õpivad:

saada suhtluses vajalikku teavet;

korreleerida oma püüdlusi teiste huvidega;

tõestada oma seisukohta, argumenteerida vastust, sõnastada küsimus, osaleda arutelus;

kaitsta oma seisukohta;

abi vastu võtma.

Interaktiivsete meetodite iseloomulikud tunnused on:

1. Osalejate olemasolu, kelle huvid suures osas kattuvad või langevad kokku.

2. Selgelt määratletud reeglite olemasolu (igal tehnikal on oma reeglid).

3. Selge konkreetse eesmärgi omamine.

4. Osalejate suhtlemine nende endi kindlaksmääratud ulatuses ja viisil.

5. Grupi refleksioon.

6. Kokkuvõtete tegemine.

Interaktiivne meetod põhineb tegevusega ja tegevuse kaudu õppimisel: inimene jätab paremini meelde ja õpib oma kätega tehtut. Koolieelses eas lapse isiksuse arengu peamine tingimus on suhtlemine. Seetõttu on õpetaja ülesanne seda tegevust konkreetselt korraldada, luues selle sees koostöö, vastastikuse usalduse õhkkonna - lapsed omavahel, lapsed ja täiskasvanud. Selle probleemi lahendamiseks saab õpetaja kasutada interaktiivseid tehnoloogiaid.

Interaktiivsete tehnoloogiate ja õppemeetodite kasutamine kaasaegses lasteaias iseloomustab koolieelse lasteasutuse õpetaja erialast pädevust.

Interaktiivse õppe korraldamine võib toimuda erinevates vormides:

Individuaalne vorm, soovitab sõltumatu lahendus iga lapse antud ülesanne;

Paarisvorm, kasutatakse ülesannete lahendamiseks paaris; rühmalähenemise korral jagatakse lapsed alarühmadesse;

Kui ülesannet täidavad kõik osalejad korraga, nimetatakse seda vormi kollektiivseks või frontaalseks;

Interaktiivse õppe kõige keerulisem vorm on planetaarne. Planeedivormis saab osalejate rühm ühise ülesande, näiteks töötada välja projekt; on jagatud alamrühmadeks, millest igaüks töötab välja oma projekti ja esitab seejärel oma versiooni projektist; pärast seda valitakse välja parimad ideed, mis moodustavad kogu projekti.

Sellise koolituse ja hariduse peamised ülesanded:

    Laste algatusvõime, iseseisvuse, tunnetusliku motivatsiooni arendamine;

    Õppimis- ja iseseisva teabe hankimise võime kujunemine;

    Lastega töötamise integreeritud sisu;

    Partnerlussuhted laste ja täiskasvanute vahel;

    Lapse aktiivne kaasamine ühiskonda jne.

Interaktiivse õppe eesmärk on luua mugavad õppimistingimused, milles laps tunneb oma edukust, oma intellektuaalset täiuslikkust, mis muudab õppeprotsessi enda produktiivseks.

Interaktiivse õppe olemus on interaktiivne õppimine, õppeprotsess viiakse läbi kõigi õpilaste pideva ja aktiivse suhtluse tingimustes, laps ja õpetaja on võrdsed õppeained; ühe õppeprotsessis osaleja domineerimine teise üle, üks mõte teise üle on välistatud; interaktiivsete tehnoloogiate kasutamine võimaldab liikuda selgitavalt illustreeritud õpetamisviisilt tegevuspõhisele, milles laps selles tegevuses aktiivselt osa võtab.

Interaktiivseid tehnoloogiaid käsitletakse kahes tähenduses:

    tehnoloogiad, mis on üles ehitatud suhtlemisele arvutiga ja arvuti kaudu, on info- ja kommunikatsioonitehnoloogia (IKT)

    organiseeritud suhtlus otse laste ja õpetaja vahel ilma arvutit kasutamata – need on interaktiivsed pedagoogilised tehnoloogiad

Minu arvates sõltub just pedagoogiline oskus sellest, kui märkamatult ja märkamatult suudate kasvatusprotsessi elustada, laste kogemusi laiendada ja kinnistada. Infotehnoloogia kasutamine võimaldab tõsta ka laste motivatsiooni tundideks, õpetada neile koostööd ja uusi suhtlemisvorme omavahel ja õpetajatega, kujundada lapses teadlikku hinnangut oma saavutustele, säilitada positiivset emotsionaalset meeleolu. lapse seisundit tundide käigus, et tõsta parandustöö tulemuslikkust.

Seega on interaktiivne õpe kahtlemata huvitav, loominguline ja paljutõotav pedagoogika valdkond. See aitab realiseerida kõiki eelkooliealiste laste võimalusi, võttes arvesse nende psühholoogilisi võimeid. Interaktiivse tehnoloogia kasutamine võimaldab rikastada laste teadmisi ja ideid ümbritsevast maailmast, suhetest eakaaslaste ja täiskasvanutega, julgustab lapsi süsteemis aktiivselt suhtlema. sotsiaalsed suhted.

Võib järeldada, et õppeülesannete ja õppevaldkondade sisu elluviimiseks on interaktiivsete mängutehnoloogiate kasutuselevõtt tänapäeval lihtsalt vajalik.

    1. Mängutehnoloogiad kui pedagoogiliste tehnoloogiate liik

Pedagoogilises ja psühholoogilises kirjanduses leidub sageli mõistet "tehnoloogia", mis jõudis meieni koos arvutitehnoloogia arengu ja uute arvutitehnoloogiate kasutuselevõtuga.

Praeguseks on pedagoogilise tehnoloogia mõiste kindlalt pedagoogilisse leksikoni sisenenud. Kõigepealt selgitame välja, mis on tehnoloogia üldiselt:

Selgitavas sõnastikus on tehnoloogia defineeritud kui tehnikate kogum, mida kasutatakse mis tahes äris, oskuses, kunstis.("Sõnastik");

Shepel V.M. tehnoloogia on kunst, oskus, oskus, töötlemismeetodite kogum, oleku muutused.

Samal ajal kui Likhachev D.S. räägib pedagoogilisest tehnoloogiast kui psühholoogiliste ja pedagoogiliste hoiakute kogumist, mis määrab vormide, meetodite, meetodite, õppemeetodite, kasvatusvahendite erilise komplekti ja paigutuse; et see on pedagoogilise protsessi organisatsiooniline ja metoodiline tööriist.

Pedagoogiline tehnoloogia vastavalt Bespalko V.P. on mõtestatud tehnika õppeprotsessi elluviimiseks.

Volkov I.P. näeb pedagoogilist tehnoloogiat kavandatud õpitulemuste saavutamise protsessi kirjeldusena.

Akadeemik, korrespondentliige Vene akadeemia Haridus Monakhov V.M. mõistab pedagoogilise tehnoloogia kaudu kõigis üksikasjades läbimõeldud ühise pedagoogilise tegevuse mudelit õppeprotsessi kavandamiseks, korraldamiseks ja läbiviimiseks, tagades õpilastele ja õpetajatele tingimusteta mugavad tingimused.

Ülaltoodud määratluste analüüs näitab, et paljud teadlased tõlgendavad pedagoogilise tehnoloogia kontseptsiooni olemust identselt. Ainus erinevus nende vahel on see, kui laialt see mõiste avaldub.

Selles uuringus eelistatakse pedagoogiliste tehnoloogiate definitsiooni B. T. Likhachevi poolt.

Olles määratlenud pedagoogilise tehnoloogia mõiste, tahaksin teada selle struktuuri.

Pedagoogika õpikus toim. Pidkasistogo P.I. leiame, et pedagoogilise tehnoloogia struktuur sisaldab:

    haridusprotsessi korraldamine;

    õpilaste õppetegevuse meetodid ja vormid;

    õpetaja tegevust materjali omastamise protsessi juhtimisel;

    õppeprotsessi diagnostika.

Nagu iga tehnoloogia, on ka pedagoogiline tehnoloogia protsess, mille käigus toimub õpilasele avaldatava mõju kvalitatiivne muutus. Pedagoogilist tehnoloogiat saab esitada järgmise valemiga:

PT = eesmärgid + ülesanded + sisu + meetodid (tehnikad, vahendid) + kasvatusvormid

Pedagoogiliste tehnoloogiate oluliseks komponendiks on õpetamismeetodid - õpetaja ja õpilaste omavaheliste korrapäraste tegevuste meetodid. Pedagoogilises kirjanduses puudub üksmeel mõiste "õpetamismeetod" rolli ja määratluse osas. Niisiis, Babansky Yu.K. usub, et "õpetamismeetod on viis, kuidas õpetaja ja õpilasi omavahel korraldatud tegevusi, mille eesmärk on lahendada haridusprobleeme." Ilyina T.A. mõistab õpetamismeetodit kui "õpilaste kognitiivse tegevuse korraldamise viisi"

Mäng muutub õppemeetodiks järgmistel tingimustel:

Tehnoloogia täitmine teatud sisuga;

Sisule didaktilise tähenduse andmine;

Koolitatavate motivatsiooni olemasolu;

Didaktiliste sidemete loomine teiste õppemeetoditega

Vastavalt klassifikatsioonile G.K. Selevko, pedagoogilised tehnoloogiad vastavalt valitsevale (domineerivale) meetodile erinevad:

    Mängimine

    dogmaatiline, reproduktiivne

    Selgitav ja näitlik

    Arendav õpe

    Probleemne, otsi

    Programmeeritud õpe

    Dialoogiline

    Loominguline

    Ennast arendav õpe

    Teave (arvuti)

M. Novik, eristab mittematkimist ja matkimist ning töötamise vorme (liike).

iseloomulik tunnus mitte-imitatsiooniklassid on uuritava protsessi või tegevuse mudeli puudumine. Õppimise aktiveerimine toimub õpetaja ja õpilaste vaheliste otse- ja tagasisidesidemete loomise kaudu.

Simulatsiooniklasside eripäraks on uuritava protsessi mudeli olemasolu (indiviidi või kollektiivi jäljendamine ametialane tegevus). Simulatsioonimeetodite eripäraks on nende jagunemine mängu- ja mittemängumeetoditeks. Mänguga on seotud meetodid, mille rakendamisel peavad koolitatavad täitma teatud rolle.

M. Novik juhib tähelepanu nende suurele mõjule materjali assimilatsioonil, kuna saavutatakse õppematerjali oluline lähendamine konkreetsele praktilisele või erialasele tegevusele. Samal ajal suureneb oluliselt õppimise motivatsioon ja aktiivsus.

Prutchenkov A.S. määratles mängutehnoloogia kui õpetaja teatud toimingute jada mängude valimiseks, arendamiseks, ettevalmistamiseks, kaasates lapsed mängutegevusse, mängu enda elluviimiseks, kokkuvõtete tegemiseks, mängutegevuse tulemuste tegemiseks.

Mängutehnoloogiatel on vahendid õpilaste aktiivsuse aktiveerimiseks ja intensiivistamiseks.

Mäng on sotsiaalse kogemuse taasloomisele ja assimileerimisele suunatud tegevus olukordades, mille käigus kujuneb ja paraneb käitumise enesejuhtimine.

Mõiste "mängupedagoogilised tehnoloogiad" hõlmab üsna ulatuslikku meetodite ja tehnikate rühma pedagoogilise protsessi korraldamiseks erinevate pedagoogiliste mängude kujul.

Mängu kui protsessi struktuur sisaldab:

    mängijate võetavad rollid;

    mängutoimingud kui vahend nende rollide realiseerimiseks;

    mänguline esemete kasutamine, s.o. päris asjade asendamine mänguga, tingimuslike;

    reaalsed suhted mängijate vahel;

    süžee (sisu) - mängus tinglikult reprodutseeritud reaalsusala.

Pedagoogilisel mängul on selgelt määratletud õppimise ja sellele vastamise eesmärk. pedagoogiline tulemus, mida iseloomustab hariduslik ja kognitiivne orientatsioon. Seda kasutatakse keerukate probleemide lahendamiseks uue materjali omandamiseks, üldhariduslike oskuste kujundamiseks, arendamiseks loovus.

Pedagoogiline tehnoloogia on vahend õpetaja professionaalseks tegevuseks ja fikseeritud järjestikusteks toiminguteks, mis tagavad etteantud tulemuse. See sisaldab ülesannete lahendamise algoritmi. Selle kasutamine põhineb koolituse täieliku kontrollitavuse ja õppetsüklite reprodutseeritavuse ideel.

Ülaltoodud definitsioonide ja klassifikatsioonide põhjal võime järeldada, et mängutehnoloogiad on pedagoogiliste tehnoloogiate lahutamatu osa. Seega on pedagoogiline tehnoloogia, milles domineerivaks õppemeetodiks on mäng, mängutehnoloogia.

2. peatükk Interaktiivsete mängutehnoloogiate kasutamise tõhusus eelkooliealiste lastega

2.1. Interaktiivsete mängude kasutamine klassiruumis vanemas koolieelses eas lastega

Lapse esimene vaieldamatu õigus on

väljenda oma mõtteid.

J. Korczak

Vanemate eelkooliealiste laste õpetamine muutub atraktiivsemaks ja põnevamaks.

Koolieelikutele on mängud sobivam õppemeetod. Rollimängule on iseloomulik tegevuste konventsionaalsus, mis muudab suhtlemise elavaks ja põnevaks. Mängu eesmärk on oskuste ja hoiakute arendamine, mitte teadmiste süvendamine. Rollimängude läbiviimise võtted aitavad kaasa kriitilise mõtlemise oskuste arendamisele, probleemide lahendamisele, probleemsituatsioonides erineva käitumise kujunemisele ning teiste inimeste mõistmise kujunemisele. Mängu kaudu saavad osalejad paremini mõista oma tegevust päris elu vabaneda hirmust oma vigade tagajärgede ees. Koolieelikutega interaktiivse mängu korraldamisel on peamine luua tingimused neile tähenduslike kogemuste saamiseks. sotsiaalne käitumine. Interaktiivset mängu ei mõisteta ainult kui koolieelikute omavahelist ja õpetajaga suhtlemist, vaid kui sotsiaalse orientatsiooni ühiselt organiseeritud kognitiivset tegevust. Sellises mängus ei õpi lapsed mitte ainult uusi asju, vaid õpivad ka ennast ja teisi mõistma, omandama oma kogemusi. Interaktiivsete mängude jaoks on palju võimalusi, kuid nende mängimise viis on üsna universaalne ja põhineb järgmisel algoritmil:

    Lasterühma ülesannete ja harjutuste valik õpetaja poolt. (Võimalik on läbi viia ettevalmistav seanss.)

    Koolieelikutele tutvustatakse lahendamist vajavat probleemi, mille eesmärk on saavutada.

    Ülesande probleem ja eesmärk peaks olema õpetaja poolt selgelt ja lihtsalt sõnastatud, et lastel ei tekiks arusaamatuse ja kasutuse tunnet, mida nad tegema hakkavad.

    Lapsi teavitatakse mängureeglitest, antakse selged juhised.

    Mängu ajal suhtlevad lapsed omavahel eesmärgi saavutamiseks. Kui mõni etapp tekitab raskusi, parandab õpetaja koolieelikute tegevust.

    Mängu lõpus (pärast lühikest pausi, mis on mõeldud pingete maandamiseks) analüüsitakse tulemusi ja summeeritakse tulemused. Analüüs seisneb keskendumises emotsionaalsele aspektile – tunnetele, mida koolieelikud kogesid, ja sisulise aspekti üle arutlemises (mis oli meeldiv, mis tekitas raskusi, kuidas olukord arenes, milliseid tegevusi osalejad ette võtsid, milline oli tulemus).

Mängutunnid on väga elavad, emotsionaalselt soodsas psühholoogilises keskkonnas, hea tahte, vabaduse, võrdsuse õhkkonnas, passiivsete laste isolatsiooni puudumisel. Mängutehnoloogiad aitavad lastel vabaneda, ilmneb enesekindlus. Nagu kogemus näitab, õpivad koolieelikud reaalsetele oludele lähedases mänguolukorras tegutsedes hõlpsamini igasuguse keerukusega materjali. On oluline, et lapsed naudiksid mängu, proovides end uues olukorras.

Oma pedagoogilise tegevuse teatud etapis mõistsin, et mitte ainult kool, vaid kaeelkoolkõige ajakohasemad metoodika taotledes peamist eesmärki: lapse kui isiksuse areng.Interaktiivne õpetamise metoodika- see on uuendus, mida paljud kaasaegsed õpetajad kasutavad.

Selle meetodi valik koolieelikutega töötamisel on vaieldav. Minu arvates sõltub selle kasutamise võimalus lasteaias õpetaja valmisolekust, eelkõige selle tehnika omaduste valdamisest.

Kasvataja roll interaktiivses mängus taandub praktiliselt laste tegevuse suunamisele seatud eesmärkide saavutamiseks ja tunniplaani väljatöötamisele.

Kõik mängud on üles ehitatud nii, et lapsed ei kardaks ega igavleks, et kõik tunneksid end vajalikuna. Minu jaoks on eriti oluline, et laps tunneks mängust rõõmu, tunneks oma tähtsust ja rühma kuulumist, saaks panustada sündmuste arengusse ja laste suhtlemisse. Mängud loovad õhkkonna, milles areneb usaldus, iseseisvus, algatusvõime, distsipliin ja abivalmidus.

Soovitan mänge sagedamini korrata, et lastel oleks võimalus oma käitumist muuta ja osavust parandada. Lisaks saavad paljud mängud kirglikult ja siiralt armastatuks ning lapsed tahavad neid ikka ja jälle mängida.

Juhin teie tähelepanu mitmetele vanematele eelkooliealistele lastele mõeldud interaktiivsete mängude võimalustele, mida ma oma praktikas kasutan:

Esimene ja kõige tähtsam mäng"Tuttav"

Eesmärgid : Loo grupis usalduslik ja vastastikuse toetamise õhkkond; kujundada eneseesitlusoskusi, ületades ebakindlust ja hirmu avaliku esinemise ees.

Tavaliselt palun tutvustuse läbiviimisel lastel rääkida oma nime lugu.(vanemate ja ettevalmistusrühmade lastele) : "Kes ja miks teid nii kutsuti?" Või "Räägi mulle kõike, mida oma nime kohta teate" .

Kui kõik lapsed on end tutvustanud, küsin ma lastelt:

Miks on oluline teada oma nime ajalugu?

Näiteks: Teema: Aastaajad

Tuttav: Minu nimi on ... Minu lemmik aastaaeg on kevad jne.

"Suur ring" - mäng täidab gruppi ühendava rituaali rolli, toimib sümboolse aktina, mis illustreerib ühise töö olulisi komponente, eelkõige algatusvõimet ja tähelepanelikkust teiste suhtes.

Materjalid: olenevalt grupi suurusest üks või kaks heledat šifoonist salli.

Osalejate vanus: alates 5 eluaastast.

Juhend: Seisake (istuge põrandal) suures ringis. Üks teist alustab ja viskab taskurätikut ühest käest teise nii, et see teeb lennul kaare. Selle käega viskab ta taskuräti naabrile kaugemale. Taskurätiku viskamisel olge eriti ettevaatlik ...

Ja nii peaks taskurätik ringi käima.(Kui sall naaseb alguspunkti, jookse see ringis teises suunas.)

Koostöö ja vastastikuse abistamise mängud:

"Paberitükk" - selles mängus koos partneriga õpivad lapsed üksteist kuulama ja oma käsi juhtima.

Materjalid: iga lastepaari kohta üks leht A4 paberit.

Osalejate vanus: alates 6 eluaastast.

Juhised lastele: Mul on väga huvitav näha, kui paljud teist suudavad seda trikki teha... Jagage paaridesse ja võtke üks paber. Seisake üksteise vastas ja hoidke koos peopesadega paberilehte: üks peopesa on teie, teine ​​teie partneri oma. Ja nüüd nipp ise: üheaegselt tuleb paber väga lühikeseks ajaks lahti lasta ja käed uuesti algasendisse viia, et paberileht põrandale ei kukuks. Võite natuke harjutada. Ja siis võiksite seda teise käega proovida.

Mängud enesekontrolli arendamiseks:

"Kuula muusikat" - see imeline tantsumäng, mille käigus lapsed, kes treenivad äkilist liikumist lõpetama ja tarduma, õpivad ruumis navigeerima, loendama, üksteisega koostööd tegema.

Materjalid: rahulik instrumentaalmuusika, näiteks M.I.Glinka “Variatsioonid Mozarti teemale”, hoop vastavalt osalejate arvule.

Osalejate vanus: alates 4 eluaastast.

Juhised lastele: Jaotame rõngad ühtlaselt üle ruumi. Asetage need põrandale nii, et läbipääsuks oleks veel piisavalt ruumi.

Nüüd panen muusika käima. Kui see mängib, tantsi, kus tahad, kuid ära astu rõngaste otsa. Kui muusika peatub, hüppa kiiresti lähimasse rõngasse ja tardu, nagu oleksid külmunud…(2 minutit)

Nüüd eemaldan pooled rõngad. Kui muusika seekord peatub, peaks igas rõngas olema kaks (kaks last)…(2 minutit)

(Eemaldage veel mõned rõngad, et iga kolme lapse kohta oleks rõngas.) Seekord peaks hoos seisma kolm last.(Pärast seda saate eemaldada veel mõned rõngad.) Nüüd saate ise otsustada, kui palju (lapsi) ühte rõngasse mahub. Kuid pidage meeles, et kui muusika peatub, peate seisma väga paigal ja paigal.

edu hariduses jaõppimine saab saavutada ainult siis, kui lapsed onhuvitav uurida. Meie, pedagoogid, peame seda alati meeles pidama ja suutma pidevalt otsida uusi kasvatus- jaõppimine ja nende rakendamine oma praktikas, kogudes vähehaaval ja kasutades kõike mis muudab tegevuse rõõmsaks ümbritseva maailma tundmiseks

Leiud:

Interaktiivne õpe on huvitav, loominguline ja paljutõotav pedagoogika valdkond. See aitab realiseerida kõiki eelkooliealiste laste võimalusi, võttes arvesse nende vanuselisi võimeid.

Väike kogemus minu tegevusest on näidanud, et interaktiivse pedagoogilise tehnoloogia oskuslik kasutamine annab õppeprotsessis suurema efektiivsuse, tulemuslikkuse ja tulemuslikkuse., võimaldab rikastada laste teadmisi ja ideid ümbritsevast maailmast, julgustab lapsi aktiivselt suhtlema sotsiaalsete suhete süsteemis. Kaasaegne õpetaja on IKT õpetaja (intelligentsus, seltskondlikkus ja loovus). Meil on eesmärk - kasvatada last isiksusena, kuid seda eesmärki saab saavutada ainult õpetaja, kes omab professionaalselt kõiki kaasaegseid uuenduslikke pedagoogilisi tehnoloogiaid, on kindel nende rakendamise tõhususes oma tööpraktikas ja teab, kuidas improviseerida, luua, õpetada ja harida. Seetõttu peaks õpetaja ise olema huvitatud pidevast uute haridustehnoloogiate, kontseptsioonide, strateegiate, projektide otsimisest.

Kogu materjali kokku võttes saab teha järgmised järeldused:

1. Interaktiivsete mängutehnoloogiate kasutamine koolieelses lasteasutuses on arenevas ainekeskkonnas rikastav ja muutev tegur.

2. Eelkooliealiste lastega töötamisel saab kasutada arvutit ja interaktiivseid seadmeid füsioloogiliste ja hügieeniliste, ergonoomiliste ning psühholoogiliste ja pedagoogiliste piiravate ja lubavate normide ja soovituste tingimusteta järgimisel.

3. Interaktiivsed tehnoloogiad võimaldavad edukalt lahendada sotsiaalse ja kommunikatiivse arengu probleeme, nimelt:

arendada vaba suhtlemist täiskasvanute ja lastega;

arendada kõiki laste suulise kõne komponente;

aidata kaasa õpilaste kõnenormide praktilisele valdamisele.

4. Lasteaia didaktika süsteemi on vaja juurutada kaasaegsed infotehnoloogiad, s.o. püüdlema traditsiooniliste ja arvutivahendite orgaanilise kombinatsiooni poole lapse isiksuse arendamiseks

Bibliograafia:

1 osariik haridusstandard alusharidus 2015-2017 URL: http://mondnr.ru/wp-content/uploads/2015/Prikazy/326P.pdf

2. Sünnist koolini. Tüüpiline haridusprogramm alusharidus / koost. Arutyunyan L.N., Sipacheva E.V., Gubanova N.V., Bridko G.F., Kotova L.N., Slave N.I., Golyaeva T.V., Gorbatšova L.V., Lipanova E. .JA; DIPPO. Donetsk: Origins, 2015. 223 lk.

3. Amonašvili Sh.A. Mõtisklusi humaanpedagoogikast / Sh. A. Amonašvili. - M.: Amonašvili, 2003. - 469 lk.

4. Afanas'eva O. V. Info- ja kommunikatsioonitehnoloogia kasutamine haridusprotsessis. – www. pedsovet.org.

5. Vinogradova N.A., Mikljajeva N.V. Lasteaia interaktiivne arengukeskkond " Proc. toetus M., 2004

6. Guzeev V.V. Pedagoogilise tehnoloogia loengud. M.1992

7. Interaktiivne pedagoogika lasteaias. Tööriistakomplekt/ Toim. N.V. Mikljajeva. - M .: TC Sphere, 2012. - 128s. (Ajakirja "Koolieelsete lasteasutuste juhtimine" raamatukogu).

8. nsportal.ru Seminar lasteaiaõpetajatele

Esiteks peatub õpetaja üksikasjalikult, mida on vaja, et assimilatsiooni loetaks lõpetatuks. Üldise ülevaatena oskab ta näidata ja selgitada selle kursuse jaoks koostatud eesmärkide tabelit. Täpsema selgituse saamiseks võib õpetaja ette näidata eeltesti, s.o. näidata õpilastele finaali kontrollimistööd, kuid kasutades erinevaid testiküsimusi.

Seejärel tutvustab õpetaja, kuidas toimub õppeprotsess täieliku assimilatsiooni saavutamiseks. Selle süsteemi kallal töötamise praktikas asetatakse põhirõhk tavaliselt järgmistele põhiideedele:

Õppetöö toimub uue meetodi järgi, mis võimaldab häid tulemusi saavutada mitte väikesel osal, vaid kõigil õpilastel;

Kõik saavad hinde ainult kogu kursuse teadmiste lõpukontrolli alusel;

Iga hinne määratakse mitte teiste tulemustega võrreldes, vaid etteantud standardi järgi;

Iga standardi saavutanud õpilane saab hinde "suurepärane";

Suurepäraste hinnete arv ei ole piiratud. Sellest lähtuvalt ei vähenda vastastikune abistamine võimalust, et igaüks saab suurepärase hinde. Kui kõik üksteist aitavad ja kõik õpivad hästi, võivad kõik saada suurepäraseid hindeid;

Iga õpilane saab abi, mida ta vajab. Seega, kui ta ei suuda materjali ühel viisil omandada, antakse talle alternatiivsed võimalused;

Kogu õppeperioodi jooksul saab iga üliõpilane rea "diagnostilisi" kontrolle (teste), mille eesmärk on suunata tema edusamme, nende kontrollide tulemusi ei ole

on hinnatud. Teave nende kontrollide tulemuste kohta on ainult selleks, et õpilasel oleks lihtsam oma lünkades või vigades navigeerida ja neid parandada;

Kui jooksvate hindamiste sooritamisel tekib raskusi, antakse kohe võimalus valida alternatiivsed koolitusprotseduurid, mis aitavad raskustest, arusaamatustest või vigadest üle saada.

Ainus hindamiskriteerium on teadmiste ja oskuste täieliku assimilatsiooni standard. Pärast kontrolltöö sooritamist jagatakse õpilased kahte rühma: need, kes on saavutanud, ja need, kes ei ole jõudnud teadmiste ja oskuste täieliku omastamiseni. Vajalikul tasemel täieliku assimilatsiooni saavutanud saavad õppida lisamaterjali, aidata mahajääjaid või olla lihtsalt vabad kuni järgmise õppetüki alguseni. Õpetaja pöörab põhitähelepanu neile, kes ei suutnud näidata materjali täielikku assimilatsiooni. Nendega on abiseade (paranduslik) akadeemiline töö. Selleks tehakse esmalt kindlaks olemasolevad lüngad teadmistes ja oskustes. Selle õppematerjali osa puhul, mida enamus korralikult ei valda, toimuvad tunnid kogu rühmaga; materjali esitamist korratakse uuesti ja esitusviis muutub (näiteks visuaalsete abivahendite aktiivse kasutamisega, mida selle esmaesitlusel ei kasutatud; laste täiendavate õppetegevuste kaasamisega jne). . Konkreetsete lünkade ja raskuste kõrvaldamisel kasutatakse sageli individuaalset tööd.

Uue õppeüksuse õppele üleminek toimub alles siis, kui kõik või peaaegu kõik õpilased on omandanud eelmise õppeüksuse sisu vajalikul tasemel.

UUENDUSLIKUD LÄHENEMISVIISID KAASAEGSES HARIDUSPROTSESSIS KOOLITUSELE

ON. Peshnya (Irkutski kõrghariduslike uuringute instituut)

Kaasaegse hariduse olulisim tunnus on selle suunamine õpilaste ettevalmistamisele mitte ainult kohanema sotsiaalsete muutuste olukorraga, vaid ka aktiivselt tegutsema ning uuendusmeelne õpilane aitab sellega toime tulla. Uuringu uuenduslikud lähenemisviisid jagunevad kahte rühma: tehnoloogiline ja otsimine. Teaberiba täieliku kasutuselevõtu tehnoloogia sai populaarseks.

KIRJANDUS

1. Guzeev V.V. haridustehnoloogia: retseptsioonist filosoofiani. - M.: september, 1996 - 112 lk.

2. Selevko G.K. Haridusasutuste intensiivistamisel ja efektiivsel juhtimisel põhinevad pedagoogilised tehnoloogiad. -M.:

Koolitehnoloogiate uurimisinstituut, 2005. - 288 lk.

Klarin M.V. Välismaiste pedagoogiliste uuringute uuenduslikud õpetamise mudelid. - M.: ARENA, 1994 - 222 lk.

Moderniseerimise kontseptsioon Vene haridus perioodiks kuni 2010. - M.: APKiPRO, 2002. - 24 lk.

© VINOKUROVA M.I. - 2006

INTERAKTIIVSETE TEHNOLOOGIATE PEDAGOOGILISE POTENTSIAALI POSITIIVSE KOMPONENDI ARENDAMISE TINGIMUSED

M.I. Vinokurov

(Irkutski Riiklik Keeleülikool, rektor – filoloogiadoktor, prof. G. D. Voskoboinik)

Kokkuvõte. Interaktiivsetel õppetehnoloogiatel on suur pedagoogiline potentsiaal hariduse, kasvatus- ja arendustegevuse vallas. Selle pedagoogilise potentsiaali realiseerimine ja seeläbi õppeprotsessiga kõrge rahulolu saavutamine on võimalik ainult siis, kui järgitakse mitmeid interaktiivse õppimise tingimusi. Nende hulka kuuluvad: organisatsioonilis-pedagoogilised, sotsiaalpedagoogilised ja psühholoogilis-pedagoogilised tingimused. Märksõnad. Interaktiivsed õppetehnoloogiad, pedagoogiline potentsiaal, organisatsioonilised ja pedagoogilised tingimused, sotsiaal-pedagoogilised tingimused, psühholoogilised ja pedagoogilised tingimused.__________________

Pedagoogiline potentsiaal interaktiivsed õppetehnoloogiad annavad ja õigustavad nende rakendamise eeliseid kõigi haridus- ja kasvatusprobleemide lahendamisel.

Niisiis, didaktika valdkonnas - see on silmaringi laiendamine, kognitiivse tegevuse aktiveerimine; teadmiste ja oskuste rakendamise võimalus praktilises tegevuses; teatud kutsetegevuses vajalike oskuste ja vilumuste kujundamine; millegi ümberrühmitamise, ümberkorraldamise ja süstematiseerimise tehnika väljatöötamine või väljatöötamine; oskus sõnastada küsimusi ja neile vastata.

Haridusvaldkonnas - iseseisvuse, aktiivsuse ja tahte arendamine; teatud lähenemiste, seisukohtade, moraali- ja maailmavaateliste hoiakute kujundamine, meeskonnatöö oskuse ja suhtlemisomaduste kujunemine.

Lisaks jõuame järeldusele, et interaktiivsete õppetehnoloogiate kasutamine aitab kaasa tähelepanu, mälu, kõne, mõtlemise, võrdlemise, vastandamise, koos kombineerimise oskuse arendamisele; loovus, refleksioon, oskus leida parimaid või lihtsamaid lahendusi, ennustada oodatavat tulemust, leida võimalus millegi varieerimiseks või ümberkorraldamiseks.

Lisaks hõlbustavad interaktiivsed õppetehnoloogiad ühiskonna normide ja väärtustega kurssi viimist; kohaneda keskkonnatingimustega; harjutuste kontroll, eneseregulatsioon; õpetada suhtlemist, psühhoteraapiat, oma mõtete suulise ja kirjaliku väljendamise oskuse parandamist, psühholoogilise kontakti loomise ja hoidmise oskust; oskus kuulata vestluspartnerit, mõista tema motiive, määrata kindlaks tema praegune psühholoogiline seisund, oskus valdada mitmesuguseid käitumisviise; võime tõestada, veenda, väljendada nõusolekut / lahkarvamust.

Interaktiivsete tehnoloogiate kasutamine eeldab koolitatavatele suurt intellektuaalset koormust, pingelisi töögraafikuid ja mõnikord masendavaid olukordi, mis on seotud psühholoogilise ebamugavusega (meeskonnaliikmete sobimatuse, valede otsuste tegemise, õpetaja või kolleegide koolitamise ebaefektiivse tegevuse jms korral). , mis eeldab sellise õppimise protsessi kvalifitseeritud, psühholoogiliselt kompetentset juhtimist ning õpetaja kommunikatiivse ja interaktiivse potentsiaali olemasolu, mis võimaldab ennetavalt jälgida võimalikke raskusi ja nende esinemise korral neist üle saada või pakkuda õpilastele psühholoogilist ja pedagoogilist tuge. .

Uuringu tulemusena tõdesime, et uudses haridusparadigmas töötav õpetaja saavutab suurema efektiivsuse, kui ta korraldab õppeprotsessi kommunikatsiooniprotsessina, töötades programmi-sihttasemel läbi selle protsessi iga elemendi: eesmärk - sisu - vahendid - kanalid - tulemus - tagasiside, arvestades õpilaste auditooriumiga töötamise põhimõtteid, demonstreerides oma didaktilist ja kommunikatiivset pädevust. Uuringu käigus õnnestus tuvastada, et saavutada haridusalane tulemuslikkus ehk arendada õpilaste suhtluspädevust, tõsta nende motivatsiooni

valmisolek kognitiivse tegevuse avaldumiseks ja samal ajal õppeprotsessiga kõrge rahulolu saavutamiseks on võimalik ainult siis, kui järgitakse mitmeid interaktiivse õppimise tingimusi.

Teatavasti väljendavad tingimused objekti suhet teda ümbritsevate nähtustega, ilma milleta ta ei saa eksisteerida ja objekt ise toimib millegi tingimuslikuna. Järelikult moodustab tingimus kui objektist suhteliselt välise objektiivse maailma mitmekesisus, erinevalt põhjusest, mis seda või teist nähtust või protsessi genereerib, keskkonna, keskkonna, milles need tekivad, eksisteerivad ja arenevad.

Interaktiivsete õppetehnoloogiate kasutamise kogemuse analüüs võimaldas tuvastada eelkõige organisatsioonilised ja pedagoogilised tingimused. See on traditsiooniliste ja uuenduslike õppetehnoloogiate mõistlik kombinatsioon; interaktiivsete tehnoloogiate metoodilise kompleksi iga tehnoloogilise "sammu" või protseduuri programmiline uurimine (hariduslike, arendus- ja mängueesmärkide seadmine, vahendite modulaarne valik ja tegevusvektorite määramine oskuste arendamiseks, "ärevate" olukordade prognoosimine ja lõpptulemus); klasside tsükli lõpus saavutatud tulemuste hindamise ühtse süsteemi olemasolu, õppeaine ja õppeaine suhete loomine, mis põhinevad õpetaja ja õpilase ning õpilaste omavahelisel positiivsel suhtlemisel.

Kahe õppetegevuse õppeaine ühine otstarbekas tegevus interaktiivseid õppetehnoloogiaid kasutavate tundide raames, "tõhus sotsiaalpedagoogiline suhtlus", on suunatud eelkõige õpilaste staatuse kinnitamisele ja enesekehtestamisele sotsiaalsete suhete, nähtuste maailmas, teadmiste, oskuste, hoiakute ja isikuomaduste arendamine. Õpetaja, asudes partner-assistendi ametikohale, aitab kaasa õpilaste isiksuse enesearenguks reaalsete eelduste loomisele.

Selle lähenemise korral muutub õpetaja roll peamiselt partneriks ja auditiks, tema põhifunktsiooniks on suhtlusprotsessi juhtimine ehk juhendamine, võistlustegevuse, haridus- ja tunnetustegevuse stimuleerimine, loomingulise õhkkonna loomine, individuaalse ja kollektiivse edu soodustamine. , kohandada eesmärkide saavutamise protsessi.ja interaktiivses õppeprotsessis osalejate tegevusi, korraldada arutelusid ja reflektiivset analüüsi.

Samal ajal suhtlevad õpilased tundide käigus üksteisega. Valmisolek konstruktiivseks suhtlemiseks, erapooletu suhtumine vastupidisele arvamusele, ratsionaalse hetke äratundmine teises positsioonis pole mitte ainult põhimõtted, vaid ka vajalikud tingimused tegevused "õpilane-õpilane" süsteemis.

Dialoogilise suhtluse olemuslikuks tunnuseks on sel juhul positsioonide võrdsus ja suhtlevate osapoolte aktiivne roll. Õppeainete individualiseeritud suhtumine üksteisesse, tundide sisusse avaldub tegudes, meeleoludes ja muundub ainete rühmahoiakuks. Viimane ei ole lihtne summa

inimeste kandmine ja seda tuleks käsitleda kui kompleksset integreerivat moodustist, mis on tunnis osalejate interaktsiooni, vastastikuse mõjutamise ja täiendavuse tulemus.

Need asjaolud nõuavad interaktiivseid õppetehnoloogiaid kasutavate õpetajate didaktilise, kommunikatsioonikultuuri ja mängutehnoloogilise pädevuse arendamist.

Sotsiaalpedagoogilised tingimused, nagu näitab interaktiivsete õppetehnoloogiate kasutamise analüüs, peaksid hõlmama klassiruumis loomingulise õhkkonna loomist ja mängu põhimõtete rakendamist. simulatsiooni modelleerimine mis hõlmavad: positsiooni aktiivsust, mis väljendub õpilaste füüsiliste ja intellektuaalsete jõudude avaldumises, alustades tunniks valmistumisest ning seejärel tunni protsessis endas ja saadud tulemuste arutamise ajal; meelelahutuslikkuse põhimõte rollide mängimisel ja sooritamisel, mis põhineb tegevuse mängulisel modelleerimisel ja avaldab õpilastele tugevat emotsionaalset mõju; individuaalsuse ja kollektiivsuse printsiip: meie tundides ilmnevad puhtalt individuaalsed omadused eneseväljenduse ja enesejaatuse tingimusena, kollektiivsus väljendab omavahel seotud ja üksteisest sõltuvate tegevuste ühist olemust; probleemsuse põhimõte, mida rakendatakse õppetöö käigus tekkivate probleemide lahendamisel.

Lisaks on oluline ruumilise keskkonna õige korraldus (“kommunikatiivne mänguväli”) ja koolituseeskirjad, see tähendab, et vastavalt seadustele ja õppe- ja mängutegevuse korraldamise põhimõtetele on vaja välja töötada reeglid iga konkreetse jaoks. interaktiivsete tehnoloogiate kompleksi etapp, mis peaks looma soodsad

tingimused õpilaste potentsiaalsete võimete maksimaalseks avaldumiseks.

Eksperimentaalse töö tulemusel isoleeritud psühholoogilistele ja pedagoogilistele tingimustele omistame kõrge motiveeriva valmisoleku õppe- ja arendustegevuseks. Nagu teate, omistavad psühholoogid mängule introgeenset käitumist, st käitumist, mille määravad isiksuse sisemised tegurid (vajadused, huvid), vastupidiselt välise vajaduse poolt määratud geneetilisele välisele käitumisele järeldub sellest, et interaktiivsed tehnoloogiad õpetavad ja kasvatavad ainult siis, kui äratada õpilaste sisemist jõudu, stimuleerida nende algatusvõimet. Sellest lähtuvalt on õpetajal vaja kasutada kogu interaktiivsete tehnoloogiate kompleksi kasvatuslike ning sotsiaalsete ja kommunikatiivsete tegevuste kogumina, mis annab samaaegselt ainealaste teadmiste, oskuste edasiandmist, arendab vaimset jõudu ja äratab sisemisi stiimuleid eneseteadmiseks, enesetundeks. -areng ja iseõppimine. Seetõttu on tundide korraldamisel vaja tagada, et õpilased kujundaksid ja arendaksid oma moraalset teadvust, käitumisvorme, suutlikkust analüüsida, adekvaatselt valida ja otsustada suhtluse ja suhtlemise tingimustes.

Seega, kui interaktiivseid õppetehnoloogiaid kasutavad tunnid on kujundatud isiksuseomaduste kujunemise diagnoosi alusel, siis on need üks vahendeid, mis aitavad kaasa õpilaste arengule ja haridusele. Ja kui õpetaja kasutab interaktiivseid tehnoloogiaid eesmärgipäraselt, võttes arvesse kõiki pedagoogilisi omadusi, siis ta kindlasti "võidab".

INTERAKTIIVSETE TEHNOLOOGIATE PEDAGOOGILISE POTENTSIAALI POSITIIVSE KOOSTISOSA ARENDAMISE TINGIMUSED

M.I. Vinokurova (Irkutski Riiklik Keeleülikool)

Interaktiivsel koolitustehnoloogial on suur pedagoogiline potentsiaal õppimise, kasvatamise ja arendamise vallas. Selle pedagoogilise potentsiaali realiseerimiseks ja koolitusprotsessiga kõrge rahulolu saavutamiseks peaksite järgima mõningaid interaktiivse koolituse tingimusi. Need on: organisatsioonilised - pedagoogilised, sotsiaalsed - pedagoogilised ja psühholoogilised - pedagoogilised tingimused.

KIRJANDUS

1. Arstanov M.Zh. M. Ž. Arstanov, P. I. Pid-kasistõ, Ž. S. Haidarov, Ž. - Alma-Ata, 1980. - 352 lk.

2. Klarin M.V. Välismaiste pedagoogiliste uuringute uuenduslikud õpetamise mudelid. - M.: ARENA, 1994.

3. Hariduskommunikatsioon kui sotsiaalpsühholoogilise uurimise ja korrigeerimise subjekt // Kaasaegsed õppetehnoloogiad humanitaarülikoolis: Ülikoolidevahelised materjalid. teaduslik meetod. konf. - Peterburi: RGPU, 1994.

4. Filosoofiline sõnaraamat / Toim. I.T. Frolova - M.: Poliitiline kirjandus, 1987. - 588 lk.

5. Elkonin D.B. Mängu psühholoogia. - M: Pedagoogika, 1978.

Praegu on esiplaanil dialoogilised suhtlusmeetodid, ühine tõeotsing, arendamine läbi kasvatuslike olukordade loomise ning mitmesugused loomingulised tegevused.

Peamised metoodilised uuendused on tänapäeval seotud interaktiivsete õppetehnoloogiate kasutamisega. Sõna "interaktiivne" tuli meile inglise keelest sõnast "interact". "Inter" - "vastastikune", "tegu" - tegu.

Interaktiivsus (inglise keeles interact - interact) tähendab võimet suhelda või olla dialoogirežiimis. Teadlaste pedagoogilistes ja psühholoogilistes töödes käsitletakse interaktiivsete meetodite ja tehnoloogiate kasutamise erinevaid aspekte õppetöös. Niisiis, V.P. Bespalko, A.I. Bogomolov, A.G. Molibog jt määrasid kindlaks interaktiivsete tehnoloogiate kasutamise efektiivsuse õppetöös, L.S. Podymova, V.A. Slastenina, E.N. Volkova, N. Suvorova jt paljastasid interaktiivse õppimise tähtsuse indiviidi sotsiaalsele arengule.

Teadlased usuvad, et interaktiivsete tehnoloogiate põhijooneks on sunnitud intellektuaalne tegevus, kuna haridusprotsessi tehnoloogia ise aktiveerib selles osalejate mõtlemise, sõltumata nende soovist. Interaktiivsetesse tegevustesse kaasates õpitakse kriitiliselt mõtlema, erinevatest allikatest ammutatud teabe analüüsi põhjal iseseisvalt püstitatud ülesandeid lahendama, omandatud teadmisi rakendama ebastandardsed olukorrad, osaleda aruteludes, tõestada oma arvamuse õigsust, lahendada ühiselt olulisi probleeme.

Interaktiivne õpe on suhtlemisse süvenedes õppimine. Kuid "kasutatud" ei tähenda "asendatud". Interaktiivne õppimine säilitab õppeprotsessi lõppeesmärgi ja põhisisu. See muudab vorme ringhäälingust interaktiivseks, s.t. sealhulgas vastastikusel mõistmisel ja suhtlemisel põhinev teabevahetus. Interaktiivses õppes ehitatakse dialoog lisaks sellele üles interaktsioonina "õpilane - õpilane" (paaristöö), "õpilane - õpilaste rühm" (töö rühmades), "õpilane - publik" või "õpilaste rühm". - publik" (töö esitlemine rühmades), "õpilane - arvuti", "õpilane - kunstiteos" jne.

Suhtlemine on lõppenud, kui selles on kõik kolm poolt:

– informatiivne (infovahetus);

- interaktiivne (strateegia väljatöötamine ja üksikisikute ühistegevuse koordineerimine);

- tajutav (adekvaatne üksteise tajumine ja mõistmine).

Suhtlemine võib toimuda nii verbaalsel kui ka mitteverbaalsel tasandil. Psühholoogid on leidnud, et haridussuhtluse tingimustes suureneb taju täpsus, suureneb mälutöö efektiivsus, intensiivsemalt arenevad sellised inimese intellektuaalsed ja emotsionaalsed omadused nagu: tähelepanu stabiilsus, jaotusvõime. see; vaatlustaju; oskus analüüsida partneri tegevust, näha tema motiive, eesmärke; kujutlusvõime (antud juhul peame silmas võimet seada end teiste asemele). Suhtlemistingimustes kulgevad aktiivselt enesekontrolli protsessid, selgemini tuntakse ära "ebaõnnestumised" ja "kahtlased kohad" (need materjali osad, mida ükski partneritest ei suuda reprodutseerida). Suhtlemisprotsessis kasvatatakse tunde- ja emotsioonikultuuri, areneb kaastunne, empaatiavõime, võime oma käitumist kontrollida, iseennast tunda.

Psühholoogid märgivad õpilaste omavahelise suhtlemise olulisust, kuna õpilaste endi poolt läbiviidav üksteise nõustamine või vastastikune õppimine on üks tõhusamaid teadmiste omandamise viise. Psühholoogilises kirjanduses on esitatud järgmised andmed: õpilased säilitavad mällu 10% loetust, 26% sellest, mida nad kuulevad, 30% sellest, mida nad näevad, 50% sellest, mida nad näevad ja kuulevad, 70% sellest, mida nad arutavad. teistega 80% sellest, mis põhineb isiklikul kogemusel, 90% sellest, mida nad teevad (ütlevad) tehes ja 95% sellest, mida nad ise õpetavad (lisa A) . Sellest lähtuvalt on õppematerjalide omastamise ja meeldejätmise seisukohalt kõige produktiivsem interaktiivne õpe, mis on seotud materjali arutamise, õpilaste üksteise õpetamisega.

Interaktiivne õpe lahendab korraga mitu probleemi:

- arendab suhtlemisoskust, aitab luua õpilaste vahel emotsionaalseid kontakte;

- lahendab teabeprobleemi, kuna see annab õpilastele vajaliku teabe, ilma milleta pole seda võimalik rakendada ühistegevus;

- arendab üldisi õpioskusi ja -oskusi (analüüs, süntees, eesmärkide seadmine jne), ehk annab lahenduse õpiprobleemidele;

- annab õpetliku ülesande, sest õpetab töötama meeskonnas, kuulama teiste arvamusi.

Interaktiivsete tehnoloogiate all mõistetakse tänapäeval õpetamismeetodeid, mille käigus õpilane sukeldub õpisituatsiooni, omandades teadmisi tihedas koostöös teiste õppeprotsessis osalejatega.

Tegevuspõhisel lähenemisel põhinevad interaktiivsed tehnoloogiad aitavad saavutada standardiga seatud nõudeid ja mis kõige tähtsam, annavad võimaluse igale õppeprotsessis osalejale eneseteostuseks, vabastavad õpetaja standardsest didakti rollist, loovad õhkkonna. sotsiaalse partnerluse arendamine, kujundavad kaasaegses reaalsuses nii vajalikud suhtlemis- ja iseseisva suhtlemisoskused, teabe otsimine ja hindamine, tõstavad õpilaste isiklikku vastutust oma õpitulemuste eest.

Joonis 3 - Interaktiivse õppetehnoloogia skeem

Interaktiivsed tehnoloogiad on V. V. Guzejevi sõnul õpilaste teabevahetuse tüüp ümbritseva teabekeskkonnaga. Teabevahetusel on kolm peamist tüüpi (režiimi), mis moodustavad teatud pedagoogilise suhtluse mudelid haridusprotsessis: ekstraktiivne, siseaktiivne ja interaktiivne.

Ekstraaktiivses režiimis tegutseb õpilane passiivses pedagoogilise mõjuobjekti rollis, infovood suunatakse õpetajalt-subjektilt kasvatusobjektile (õpilasele). See režiim on passiivse (subjekt-objekt) interaktsioonimudeli aluseks, see ei põhjusta õpilaste subjektiivset aktiivsust.

Interaktiivses režiimis lähevad infovood õpilastele või rühmadele, tekitades nad aktiivseks, enda sees suletuks. Õpilased tegutsevad siin iseenda õpetamise, iseenda õpetamise subjektidena. Intraaktiivne režiim moodustab aktiivse interaktsiooni mudeli, see on tüüpiline iseseisva tegevuse, iseõppimise, eneseharimise, enesearendamise tehnoloogiatele.

Interaktiivses režiimis põhjustavad infovood õpilase aktiivset aktiivsust ja tekitavad vastupidise infovoo õpilaselt õpetajale. Seetõttu on teabevood kas vahelduva suunaga või kahesuunalise (vastupidise) iseloomuga. See režiim moodustab interaktiivse interaktsioonimudeli, see on interaktiivsete tehnoloogiate jaoks tüüpiline režiim. Interaktiivne mudel rakendab ideed korraldada mugavad õppetingimused, kus kõik õpilased omavahel aktiivselt suhtlevad.

Õpetaja põhiülesanne interaktiivse tehnoloogia kasutamisel on hõlbustamine (toetus, abistamine) - infovahetuse protsessi suunamine ja abistamine: seisukohtade mitmekesisuse väljaselgitamine; teooria ja praktika kombinatsioon; apelleerida õpilaste isiklikule kogemusele, toetada nende tegevust, julgustada loovust; dialoogis osalejate kogemuste vastastikune rikastamine; tajumise, assimilatsiooni, vastastikuse mõistmise hõlbustamine. Kui traditsioonilises õppes täidab õpetaja "filtri" rolli, mis kannab haridusteavet läbi tema, siis interaktiivses õppes täidab ta abilise rolli töös, aktiveerides vastastikku suunatud infovoogusid. Ühtlasi saavad õpilased täieõiguslikeks infovahetuses osalejateks, nende kogemus pole vähem oluline kui juhi optimism, mis ei anna niivõrd valmisteadmisi, kui julgustab iseseisvat otsimist.

Õpetaja tegutseb interaktiivsete tehnoloogiate vallas mitmes põhirollis. Igas neist korraldab ta osalejate suhtlust teabekeskkonna konkreetse valdkonnaga. Informant-eksperdi rollis esitab õpetaja tekstimaterjali, demonstreerib videoseeriat, vastab osalejate küsimustele, jälgib protsessi tulemusi jne. Korraldaja-abistaja rollis paneb paika õpilaste suhtluse sotsiaalse ja füüsilise keskkonnaga (murdub alarühmadesse, julgustab neid iseseisvalt andmeid koguma, koordineerib ülesannete elluviimist, miniesitluste koostamist jne). Konsultandi rollis viitab õpetaja õpilaste erialasele kogemusele, aitab leida lahendusi juba püstitatud ülesannetele, iseseisvalt uusi püstitada jne. Interaktiivse õppe korraldamine hõlmab elusituatsioonide simuleerimist, rollimängude kasutamist, küsimuste üldist lahendamist asjaolude ja olukordade analüüsil põhinedes, infovoogude tungimist mõistusesse, põhjustades selle hoogsat tegevust.

mob_info