Didaktilised mängud õpetajatele ja kasvatajatele. Konsultatsioon pedagoogidele “Didaktilised mängud kui väikelaste arendamise vahend” konsultatsioon teemal. Teema: “Didaktiline mäng, selle roll eelkooliealiste laste arengus”

Mängul on lapse elus eriline koht. Mängu ajal elab ja käitub laps nagu teda ümbritsevad täiskasvanud, tema lemmiklugude ja muinasjuttude kangelased. Mäng on kasvava lapse keha vajadus. Mängus areneb lapse füüsiline jõud, käsi muutub tugevamaks, keha, õigemini silm painduvamaks, areneb intelligentsus, leidlikkus, algatusvõime. Mängus arendavad lapsed organiseerimisoskusi, vastupidavust ja oskust asjaolusid kaaluda. Mäng on kasvatusvahend, kui see on kaasatud terviklikku pedagoogilisse protsessi.

Lae alla:


Eelvaade:

Didaktilised mängud lasteaed(vanemad rühmad)

Mängul on lapse elus eriline koht. Mängu ajal elab ja käitub laps nagu teda ümbritsevad täiskasvanud, tema lemmiklugude ja muinasjuttude kangelased. Mängus võib ta olla arst, piloot, õpetaja – mida iganes ta tahab.

Üks mängutegevuse tüüp on didaktiline mäng.

Didaktiline mäng muutub üha olulisemaks, kuid seda ei kasutata lastekasvatuses ikka veel piisavalt. Samal ajal koos didaktiliste mängude kasutamisega sensoorses kasvatuses (värvi, kuju, suuruse jne ideede kujundamine), mis on vaimse kasvatuse üks aluseid, on igakülgne areng ja kujunemine. kognitiivsed võimed, on vaja suuremate laste laiemat tutvustamist kuni koolieasümbritseva eluga, soodustades hoolikat ja lugupidavat suhtumist inimeste loomingulise tööga loodusse ning ühiskonna materiaalse ja vaimse rikkuse moodustamisse. Mäng on kasvava lapse keha vajadus. Mängus areneb lapse füüsiline jõud, käsi muutub tugevamaks, keha, õigemini silm painduvamaks, areneb intelligentsus, leidlikkus, algatusvõime. Mängus arendavad lapsed organiseerimisoskusi, vastupidavust ja oskust asjaolusid kaaluda. Mäng on kasvatusvahend, kui see on kaasatud terviklikku pedagoogilisse protsessi.

Üldine ja erinev rolli- ja didaktilistes mängudes.

Didaktilise mängu aluseks on mängutegevuse ja huvitava õppimise orgaaniline seos. Didaktiline mäng on õpetlik mäng, mille eesmärk on laiendada, süvendada, süstematiseerida laste arusaamu keskkonnast, kasvatada kognitiivseid huvisid ja arendada kognitiivseid võimeid.

Rollimängu eripära seisneb ennekõike selles, et see paljastab selgelt amatöörliku iseloomu: lapsed loovad ise omal algatusel mängu ja elavad selle sisse. Lastele on kõige armastatumad, kõige vajalikumad mängud, kus lapsed ise seavad mängu eesmärgi: ehitada maja, minna Moskvasse, valmistada õhtusööki... Isegi kui rong, millega ta sõidab, on ehitatud toolidest, isegi kui maja on ehitatud hakkepuidust, pole see asi – lapse kujutlusvõime täiendab tegelikkust. Siin on oluline planeeringu koostamise protsess.

Laste mängutegevuse loovus jutumängus avaldub selles, et laps justkui kehastub kehastatavaks, loob oma mänguelu ja on mängu edenedes siiralt rõõmus või kurb. Juhtimine rollimäng tulenevalt üldisest või konkreetsed ülesanded läbi õpetaja ja laste elud mängus. Aga loopõhine rollimäng ei võimalda otsest juhendamist. Õpetaja juhised, mida ja kuidas mängida, hävitavad selles kõige väärtuslikuma – mängutegevuse amatöörliku loomeloomu. Õpetaja täidab edukalt kasvatusülesandeid kaudse juhendamise protsessis: laste muljete laiendamine, nende tähelepanu juhtimine inimese tegevuse sisule, tema töömeetoditele, suhtumisele oma töösse ja teistele. Seega loob ta teadliku kasuliku mängu enne mängu ennast, lubamata selle kulgu otsest sekkumist.

Mängu juhtimine avaldub avatumalt õpetaja küsimustes, mängu arendamisel, mängutegevuse ja rolli sisu rikastamisel ning reeglite kehtestamisel. Kui otsene juhendamine on vastuvõetamatu, on õpetaja ükskõikne, ükskõikne suhtumine laste mängu veelgi vastuvõetamatu. Õpetaja näitab alati ja kõikjal, kus lapsed mängivad, tähelepanelikkust, huvi, sõbralikku suhtumist, valmisolekut aidata raskustes olevaid lapsi, kaitsta mängus häbeliku, pelgliku lapse positsiooni ja nõrgendada lapse juhi rolli, allutades lapsele. lapsed tema tahtmisele, soovile. Mõnel juhul leiab õpetaja võimaluse ja vajaduse mängust vahetult osa võtta. Täides teatud rolli, juhendab ta hoolikalt mängu arengut ja laste suhteid.

Didaktilised mängudon suunatud teadmiste omastamisele, vaimse tegevuse meetodite, kognitiivsete huvide ja laste võimete kujundamisele. Teadmisi ja oskusi ei saa omandada "lennult". Nende assimilatsioon nõuab õpetajalt ja lastelt aega ning erinevaid tegevusvorme. Harjutused on õppimise lahutamatu osa. Didaktiline mäng saavutab õpieesmärgid. Üks neist on õppimine läbi lastele aktiivse ja huvitava mängutegevuse. Didaktiline mäng vastab vaid osaliselt tervikliku teadmiste süsteemi nõuetele: mõnikord on see lastele “üllatusplahvatus” millegi uue, tundmatu tajumisest; mõnikord on mäng "otsimine ja avastamine" ja alati on mänguks rõõm, laste tee oma unistuste juurde. Õppe täitmine emotsionaalse ja kognitiivse sisuga on didaktilise mängu tunnusjoon. Didaktilised mängud aitavad kaasa kõigi aspektide arendamisele inimese isiksus. Kui neid juhib osav õpetaja elavalt, reageerivad lapsed neile suure huvi ja rõõmupuhanguga, mis suurendab nende tähtsust. Haridus peaks olema selline, et see tekitaks mõttepingutust, kuid ei nõuaks pinget, ei tekitaks väsimust, hirmu ja õppimise vastumeelsust enne lapse kooli tulekut.

Psühholoog A. V. Zaporožets märkis didaktilise mängu rolli õigesti: "Peame tagama, et didaktiline mäng poleks ainult individuaalsete teadmiste ja oskuste assimilatsiooni vorm, vaid aitaks kaasa ka lapse üldisele arengule. tema võimete kujunemine."

Mängu struktuurielemendid.Mängu üks põhielemente on didaktiline ülesanne, mille määrab õpetava ja kasvatusliku mõju eesmärk. Mänguülesanne ja eelseisva mängutegevuse tunnetuslik orientatsioon sisalduvad mõnikord mängu pealkirjas: “Saame teada, mis on imelises kotis”; “Kes millises majas elab?”; "Kes oskab paberist, puidust või metallist valmistatud esemeid kiiremini nimetada?"

Mängutoimingud on didaktiliste mängude aluseks – ilma nendeta pole mäng ise võimatu. Mängutoimingud ei ole alati praktilised välistoimingud, kui peate midagi hoolikalt uurima, võrdlema ja lahti võtma. Need on keerulised vaimsed toimingud, mis väljenduvad eelnevalt õpitu sihipärase tajumise, vaatlemise, võrdlemise ja meenutamise protsessides – mõttetegevuses väljenduvad mõtted.

Õpetaja justkui meelitab lapsi koostööle, kujundades mängutegevuste kaudu mängu kulgu, arendades ja julgustades samal ajal laste algatusvõimet, julgustades nutikat äraarvamist. Aga...ei luba “tüütut” küsitlemist, mis mängu rikub.

Didaktilise mängu üks komponente on mängureeglid. Nende sisu ja fookus on määratud ühised ülesanded lapse ja lasterühma isiksuse kujundamine, tunnetuslik sisu, mänguülesanded ja mängutegevused nende arendamisel ja rikastamisel. Õpetaja peaks kasutama sõnu, mis kajastavad mängutoimingute ja reeglite valdamise etappe: mitte väga hea, peaaegu hea, hea, väga hea. See soodustab enesehinnangu kujunemist ja väljavaateid eesmärkide saavutamiseks.

Didaktiliste mängude tüübid.Didaktilised mängud erinevad haridusliku sisu poolest, kognitiivne tegevus lapsed, mängutoimingud ja -reeglid, laste korraldus ja suhted, vastavalt õpetaja rollile. Kõige sagedamini on mängud korrelatsioonis hariduse ja kasvatuse sisuga: sensoorse hariduse mängud, sõnalised mängud, mängud loodusega tutvumiseks ja matemaatiliste mõistete kujundamiseks. Mõnikord on mängud korrelatsioonis materjaliga: mängud rahvahariduslike mänguasjadega, trükitud lauamängud. Kõige sagedamini kasutatavad mängutüübid on: reisimängud, asjaajamismängud, ettepanekumängud, mõistatusmängud, vestlusmängud (dialoogimängud).

Reisimängudon sarnasusi muinasjutu, selle arengu, imedega. Reisimängu eesmärk on tugevdada muljet, anda tunnetuslikule sisule veidi muinasjutulist ebatavalisust, juhtida laste tähelepanu sellele, mis on läheduses, kuid mida nad ei märka. Reisimängud teravdavad tähelepanu, vaatlust, mänguülesannete mõistmist, hõlbustavad raskuste ületamist ja edu saavutamist.

Errandi mängudel on samad struktuurielemendid nagu reisimängudel, kuid need on sisult lihtsamad ja kestusega lühemad. Need põhinevad tegevustel esemete, mänguasjade ja suuliste juhistega. Mänguülesanne ja nendes olevad mängutoimingud põhinevad ettepanekul midagi teha: “Koguge kõik punased esemed (või mänguasjad) korvi”, “Pane rõngad suuruse järgi”, “Võtke kotist välja ümarad esemed. .”

Äraarvamismängud"Mis oleks..? või "Mida ma teeksin...", "Kes ma tahaksin olla ja miks?", "Kelle ma sõbraks valiksin?" Mõnikord võib pilt olla sellise mängu alguseks.

Mängu didaktiline sisu seisneb selles, et lastele antakse ülesanne ja luuakse olukord, mis nõuab järgneva tegevuse mõistmist. Mängutoimingud määratakse ülesande ja laste poolt kavandatud tegevuse järgi vastavalt seatud tingimustele või loodud asjaoludele. Mängu alustades ütleb õpetaja: "Mängu nimi on "Mis juhtuks...?" Ma alustan ja igaüks teist jätkab. Kuulake: "Mis juhtuks, kui elekter järsku kogu linnas ära kaoks?" Lapsed teevad oletusi, mis on määravad või üldistavad ja tõendavad. Esimesed sisaldavad oletusi: “Läheks pimedaks”, “Oleks võimatu mängida”, “Oleks võimatu lugeda ega joonistada”, mida lapsed oma kogemuse põhjal väljendavad. Sisukamad vastused: "Tehased ei saaks töötada - näiteks leiba küpsetada", "Trammid ja trollid seisaksid ning inimesed jääksid tööle hiljaks."

Sellised mängud nagu “Mida ma teeksin, kui ma oleksin võlur” on mängud, mis julgustavad unistusi täituma ja äratavad kujutlusvõimet. Neid mängitakse sarnaselt eelmise mänguga. Õpetaja alustab: "Kui ma oleksin võlur, hoolitseksin selle eest, et kõik inimesed oleksid terved."

Mängud – mõistatused minna tagasi kaugesse minevikku. Mõistatused on inimeste endi loodud ja need peegeldavad rahvatarkust. Mõistatused olid osa riitustest, rituaalidest ja kuulusid pühade hulka. Neid kasutati teadmiste ja leidlikkuse kontrollimiseks. See on mõistatuste kui nutika meelelahutuse ilmne pedagoogiline fookus ja populaarsus. Mõistatuste peamine omadus on loogika probleem. Vajadus võrrelda, meeles pidada, mõelda, arvata – toob vaimutöö rõõmu. Mõistatuste lahendamine arendab analüüsi-, üldistus- ja arutlusvõimet, järelduste tegemise ja järelduste tegemise oskust.

Vestlusmängud (dialoogid).Vestlusmäng põhineb õpetaja suhtlusel lastega. Selle eripäraks on kogemuste spontaansus, huvi, hea tahe, usk "mängu tõesse" ja mängurõõm.

Mänguvestluses lähtub õpetaja sageli mitte endast, vaid lastele lähedasest tegelasest ning ei säilita seeläbi mitte ainult mängulist suhtlust, vaid suurendab ka mängurõõmu ja soovi mängu korrata.

Vestlusmängu väärtus seisneb selles, et see esitab nõudmised emotsionaalsete ja vaimsete protsesside aktiveerimisele: laste sõnade, tegude, mõtete ja kujutlusvõime ühtsusele. Vestlusmäng arendab oskust kuulata ja kuulda õpetaja küsimusi, laste küsimusi ja vastuseid, oskust keskenduda vestluse sisule, öeldut täiendada ja hinnanguid avaldada. Mängu-vestluse läbiviimise üheks tingimuseks on sõbraliku keskkonna loomine. Parim aeg mängimiseks on päeva teine ​​pool, mil toimub uute muljete loomulik langus, mil pole enam kärarikkaid mänge ja erinevaid emotsioone. Mängu-vestluse alguseks on üleskutse, omamoodi rahvapedagoogikas välja kujunenud ütlus: "Istume kõrvuti ja räägime koos."

Didaktiliste mängude juhtimise üldküsimused

Didaktiliste mängude õppesisu määrab “Lasteaia haridusprogramm”. Samas määravad selle ka mängu enda omadused, see, et selles avaldub samaaegselt nii õpetamispõhimõte kui ka laste mängutegevus.

Didaktilise mängu juhtimine nõuab suuri pedagoogilisi oskusi ja taktitunnet ning hõlmab järgmist:

a) programmi sisu valik ja läbimõtlemine õpetaja poolt, didaktiliste ülesannete selge määratlemine, mängu koha ja rolli määramine haridus- ja kasvatussüsteemis, suhete loomine ja suhtlemine teiste õppevormidega;

b) mängu enda loomine (kujundus) ja mänguülesande, mängutoimingute, mängureeglite ja mängu tulemuse määramine;

c) mängu kulgemise suunamine ja kõigi laste aktiivsuse tagamine, arglike, häbelikute abistamine, initsiatiiv, nutikas leiutamine, lastevahelised sõbralikud suhted ja positiivne suhtumine mängus kajastatavatesse nähtustesse ja sündmustesse.

Didaktiliste mängude läbiviimisel lähtub õpetaja üldistest didaktilistest põhimõtetest. Üks neist on järjepidevuse põhimõte. Ühe mängijaga mängud võivad olla väga huvitavad, kuid nende kasutamine väljaspool süsteemi ei saa saavutada harivaid ja arendavaid tulemusi.

Järjepidevus eeldab järjekindlalt arenevat ja järjest keerukamaks muutuvat mängude süsteemi oma sisult, didaktilistelt ülesannetelt, mängutoimingutelt ja reeglitelt.

Laste õpetamine ja programminõuete omastamine nõuab kordamist. See, mis on lihtne ja lihtne täiskasvanule ja isegi kooliealistele lastele, tekitab koolieelikule olulisi raskusi. Need raskused on tingitud asjaolust, et eelkooliealise lapse jaoks on kõik uus: tal pole kogemusi, kogunenud ideid ja teadmiste omastamise viise. Spetsiifilised teadmised “juurduvad” aeglaselt ja muudetakse ideedeks. Üksikud teadmised üldistatakse vaid järk-järgult lühikeste (kohalike) ja erasüsteemiliste seoste põhjal. Kogu see protsess toimub aja jooksul ja nõuab tugevdamist, mille annab kordamine.

Mängude kordamise vajaduse määrab ka asjaolu, et kõik lapsed ei õpi ühtviisi edukalt, mis moodustab mängu õpetliku sisu, mängutoimingud ja reeglid. Kuid ainult siis, kui nad valdavad kõiki didaktiliste mängude elemente, liiguvad nad iseseisvate mängude fondi. Didaktiline mäng on kombinatsioon selgusest, õpetaja sõnadest ja laste enda tegemistest mänguasjade, mänguvahendite, esemete ja piltidega.

Õpetaja kõne peaks olema lastele arusaadav, kujundlik ja samal ajal lühike; üksikasjalikud ja paljusõnalised selgitused on vastuvõetamatud. Mängu arengut ja laste spontaansuse avaldumist takistavad arvukad suunavad küsimused õpetajalt. Mängu hävitavad kommentaarid, vigadele osutamine, õpetaja soov need laste teadvusesse tuua, soov mängu “sirgendada”.

Suuremates lastes didaktiliste mängude vastu huvi arendamiseks lisab õpetaja keerukamaid intellektuaalseid ja tahtlikke ülesandeid, ei kiirusta mängutoiminguid välja pakkuma, vaid kutsub lapsi neid iseseisvalt määrama.

Mäng peaks säilitama laste emotsionaalse meeleolu, kerguse, rõõmuelamuse mänguprotsessist ja rahulolutunde selles püstitatud ülesannete lahendamisest. Mängu arengut soodustavad enamasti mitte otsesed, vaid kaudsed meetodid: mängu integreeriv ja suunav küsimus; õpetaja poolt väljendatud üllatus, mängutegevust suunav; nali, mis elavdab mängu ja aitab märgata seda, millele lapsed tähelepanu ei pööranud; sõbralik huumor, mängu ebatavalise olukorra rõhutamine, ootamatud üllatused lastele, mida õpetaja mängu tutvustab; ootuse element, mis näitab õpetaja elavat huvi mängu vastu; julgustav või hoiatav märkus.

Didaktiliste mängude juhtimise praktikas seisnevad peamised raskused selles, et õpetaja suurendab mõnikord kasvatuslikku mõju, lülitudes märkamatult klassidele iseloomulikule õppevormile. Mõnikord on mängu meelelahutuslikkust liigselt täiustatud, sellele omistatakse liigset meelelahutuslikku väärtust ja rikutakse põhiprintsiipi, et didaktilistes mängudes õpivad lapsed „mängides, aga mitte mängides“. Mäng peaks olema huvitav, nutikas ja mitte meeletu meelelahutus. Mängu meelelahutuslikkust saab edasi, kui mängu väliskujundust tutvustatakse väljaspool didaktilisi ja mängueesmärke: hooned, kostüümid, maskid, meelelahutuselemendid; kui õpetaja räägib salapäraselt summutatud häälega.

Mängu juhtimisel ja selle arendamisel oluline on temp. Mängu tempo arengul on teatud dünaamika. Kohe mängu alguses näivad lapsed mängivat, õppides mängu toimingute sisu, mängureegleid ja selle kulgu. Sellel perioodil on mängutempo loomulikult aeglasem. Järgmisel perioodil, kui mäng areneb järjestikuste mängutoimingutena, kui lapsed on mängust haaratud ja kogevad rõõmu, tempo kiireneb. Mängu lõpuks näib emotsionaalne meeleolu raugevat ja tempo läheb taas alla. Mängu suunamise praktikas juhtub aga sageli, et õpetaja ei taba arendavat mängutempot ja laseb sellel aeglustada või kiirendada.

Kiire tempo põhjustab mõnikord lastes segadust, ebakindlust, mängutoimingute mitteõigeaegset lõpetamist ja reeglite rikkumist. Näib, et lastel pole aega "mängus kaasa lüüa". Liiga kiire mängutempo erutab lapsi. Aeglane tempo tekib siis, kui õpetaja esitab selgitusi, teeb palju põhjendamatuid distsiplinaarmärkusi, kui mängutoimingud on kauged ja mängureegleid võetakse kasutusele mitteõigeaegselt ning lapsed ei saa neist juhinduda, rikuvad ja teevad vigu. Aeglane tempo väsitab lapsi.

Kontakt õpetaja ja laste ning laste vahel saavutatakse lihtsamini ja kiiremini, kui lapsed istuvad ringis või poolringis ning õpetaja on ringi või poolringi keskel.

Mängu soovitatud aja piires hoidmine on suur kunst. Õpetaja surub aega kokku eelkõige seletusi lühendades.Kirjelduste, lugude ja lastele mõeldud märkuste selgus ja lühidus on mängu arengu tingimus.

Didaktilise mängu eripära ja selle lõppots on tulemus. Õpetaja jaoks on tulemus laste saavutustaseme või teadmiste omandamise näitaja.

Kõik didaktilise mängu struktuurielemendid on omavahel seotud ja peamiste puudumine hävitab mängu. Ilma mänguülesande ja mängutoiminguteta, ilma mängu korraldavate reegliteta on didaktiline mäng võimatu. See kaotab oma omadused ega saavuta koolituse ja hariduse eesmärki.

Pärast mängu lõppu peab õpetaja säilitama huvi edasise mängu vastu ja looma rõõmsa ootusärevuse. Tavaliselt ütleb õpetaja: "Järgmine kord mängime veelgi huvitavamalt" või "Uus mäng on veelgi huvitavam."

Lapsed mängivad paljusid mänge iseseisvalt, kuna lastel tekib huvi mänguülesannete, mängutoimingute ja mängureeglite vastu. Õpetaja peaks julgustama selliseid mänge, mida lapsed iseseisvalt korraldavad ja läbi viivad, pakkudes lastele diskreetset abi.

Hea, kui õpetaja kasutab erinevaid tehnilisi mänguasju ja tehnilisi vahendeid: alloskoopi, filmi, televiisorit, magnetofonit, pleierit. Kõik need vahendid vastavad tänapäeva lapse vajadustele ja tõstavad mängude sisu kõrgemale tasemele. kõrge tase, mitmekesistada mänge, mängutegevus rahuldab laste huve.

Paljude tehniliste vahendite kasutamine võimaldab ületada ruumi- ja ajapiiranguid, muutes võimalikuks peaaegu võimatud mängutoimingud. Näiteks mängivad lapsed "reisi väärtuslike leidude poole". Õpetaja sisse lülitatud plaat edastab metsa hääli - linnulaulu, kahinat, müra. See süvendab mängumeeleolu. Lapsed sõidavad laeval ja õpetaja näitab läbi filmiprojektori merd, keevaid laineid ja laeva liikumist.

Õpetaja eriliseks mureks on mängu “materjalikeskuse” loomine: mänguasjade, piltide ja muude mängu materjalide valik.


Salybaeva Angela Ramazanovna,

õpetaja,

MBDOU TsRR d/s "Tanyusha"

Surguti rajoon, Fedorovski küla

Eelkooliealiste laste juhtiv tegevus on mäng. Didaktiline mäng on paljusõnaline, keeruline pedagoogiline nähtus: see on nii eelkooliealiste laste õpetamise mängumeetod kui ka laste õpetamise vorm, Koos iseseisev mängutegevus ja lapse igakülgse hariduse vahend.
Didaktilised mängud edendavad:
- kognitiivsete ja vaimsete võimete arendamine: uute teadmiste saamine, üldistamine ja kinnistamine, olemasolevate ettekujutuste laiendamine objektide ja loodusnähtuste, taimede, loomade kohta; mälu, tähelepanu, vaatluse arendamine; oma hinnangute väljendamise ja järelduste tegemise oskuse arendamine.
- laste kõne arendamine: sõnavara täiendamine ja aktiveerimine.
- eelkooliealise lapse sotsiaalne ja moraalne areng: sellises mängus tekivad teadmised laste, täiskasvanute, elava ja eluta looduse suhetest, selles ilmutab laps tundlikku suhtumist kaaslastesse, õpib olema õiglane, vajadusel järele andma, õpib kaasa tundma jne. .
Didaktilise mängu ülesehitus moodustavad põhi- ja lisakomponente. TO põhikomponendid sisaldab: didaktilist ülesannet, mängutoiminguid, mängureegleid, tulemust ja didaktilist materjali. TO lisakomponendid: süžee ja roll.
Didaktiliste mängude läbiviimine hõlmab: 1. Tutvuge lastele mängu sisuga ja kasutage seda didaktiline materjal(esemete, piltide näitamine, lühike vestlus, mille käigus selgitatakse laste teadmisi ja ideid). 2.Mängu käigu ja reeglite selgitamine, järgides samal ajal neid reegleid rangelt. 3. Mängutoimingute näitamine. 4. Täiskasvanu rolli määratlemine mängus, tema osalemine mängija, fännina või kohtunikuna (õpetaja juhib mängijate tegevust nõuannete, küsimuste, meeldetuletustega). 5. Mängust kokkuvõtete tegemine on selle juhtimises ülioluline hetk. Mängu tulemuste põhjal saab hinnata selle efektiivsust ja seda, kas lapsed seda iseseisvas mängutegevuses kasutavad. Mängu analüüs võimaldab tuvastada individuaalseid võimeid laste käitumises ja iseloomus. See tähendab nendega individuaalse töö õiget korraldamist.

Didaktilise mängu vormis õpe põhineb lapse soovil siseneda kujuteldavasse olukorda ja tegutseda vastavalt selle seadustele, see tähendab, et see vastab koolieeliku vanuseomadustele.

Didaktiliste mängude tüübid:

1. Mängud esemetega (mänguasjad).

2. Trükitud lauamängud.

3.Sõnamängud.

Didaktilised mängud - erinevad haridusliku sisu, laste tunnetusliku tegevuse, mängutoimingute ja reeglite, laste organiseerituse ja suhete ning õpetaja rolli poolest.

Mängud esemetega - põhinevad laste vahetul tajumisel, vastavad lapse soovile esemetega tegutseda ja seeläbi nendega tutvuda. IN Mängudes esemetega õpivad lapsed võrdlema, tuvastama esemete sarnasusi ja erinevusi. Nende mängude väärtus seisneb selles, et nende abiga saavad lapsed tuttavaks esemete omaduste, suuruse ja värviga. Lastele sellistes mängudes loodust tutvustades kasutan looduslikke materjale (taimede seemned, lehed, kivikesed, erinevad lilled, männikäbid, oksad, juur-, puuviljad jne - mis äratab lastes elavat huvi ja aktiivset mänguhimu Näited sellistest mängudest: “Ära tee viga”, “Kirjelda seda objekti”, “Mis see on?”, “Mis tuleb enne, mis järgmisena” jne.
Laua - trükitud mängud - See huvitav tegevus lastele ümbritseva maailma, loomade ja taimede maailma, elusa ja eluta looduse nähtustega tutvumisel. Neid on erinevat tüüpi: "loto", "doomino", paarispildid." Laua- ja trükimängude abil saate edukalt arendada kõneoskust, matemaatika oskused, loogikat, tähelepanu, õppida modelleerima elumustreid ja langetama otsuseid, arendama enesekontrolli oskusi.

Sõnamängud on tõhus meetod laste iseseisva mõtlemise ja kõne arendamiseks. Nad Mängijate sõnadele ja tegudele tuginedes lahendavad lapsed iseseisvalt erinevaid vaimseid probleeme: kirjeldavad objekte, tuues esile nende iseloomulikud tunnused, arvavad neid kirjeldusest, leiavad nende objektide ja loodusnähtuste vahel sarnasusi ja erinevusi.

IN Mängude käigus selgitavad, kinnistavad ja laiendavad lapsed oma ideid loodusobjektide ja nende hooajaliste muutuste kohta.

Didaktilised mängud - reisimine - on üks tõhusamaid viise laste kognitiivse aktiivsuse suurendamiseks.

Didaktiline mäng eksperimentaalses tegevuses - aitab kaasa laste kognitiivse huvi kujunemisele keskkonna vastu, arendab põhilisi vaimsed protsessid, vaatlus, mõtlemine.

Lapsevanemate ja õpetajate ühistegevus - individuaalne konsultatsioon lapsevanemad, infostendid, liikuvad kaustad, temaatilised näitused väljapakutud materjaliga - annab tõhusama tulemuse lastega töötamisel.
Laste teadmiste arendamiseks ümbritseva maailma kohta, nende süstematiseerimiseks ja inimliku suhtumise kujundamiseks loodusesse kasutan järgmisi didaktilisi mänge:

Kasutatud materjal:

Mängud esemetega
"Mis see on?"
Eesmärk: selgitada laste ideid elutute objektide kohta.
Materjal: looduslik - liiv, kivid, muld, vesi, lumi.
Mängu edenemine. Lastele pakutakse pilte ja vastavalt sellele, mis sellele on joonistatud, tuleb looduslik materjal vastavalt paigutada ja vastata, mis see on? Ja mis see on? (Suur, raske, kerge, väike, kuiv, märg, lahti). Mida sellega teha saab?
"Kes mida sööb?"
Sihtmärk. Tugevdada laste ideid loomatoidu kohta.
Mängu edenemine. Lapsed võtavad kotist välja: porgandid, kapsas, vaarikad, käbid, terad, kaer jne. Nad nimetavad seda ja mäletavad, milline loom seda toitu sööb.
"Lapsed oksal"
Sihtmärk . Kinnitada laste teadmisi puude ja põõsaste lehtedest ja viljadest, õpetada neid valima samasse taime kuuluvuse järgi.
Mängu edenemine. Lapsed vaatavad puude ja põõsaste lehti ning panevad neile nimesid. Õpetaja ettepanekul: "Lapsed, leidke oma oksad" - lapsed valivad iga lehe jaoks vastava vilja. Seda mängu saab kuivatatud lehtede ja puuviljadega mängida aasta läbi. Mängu materjali saavad lapsed ise ette valmistada.
"Leia, mida ma teile näitan"
Didaktiline ülesanne. Leidke üksus sarnasuse järgi.
Varustus. Asetage identsed köögiviljade ja puuviljade komplektid kahele alusele. Kata üks (õpetaja jaoks) salvrätikuga.
Mängu edenemine. Õpetaja näitab lühidalt ühte salvrätiku alla peidetud eset ja eemaldab selle uuesti, seejärel palub lastel: "Leidke seesama teiselt kandikult ja pidage meeles, kuidas seda nimetatakse." Lapsed täidavad ülesannet kordamööda, kuni kõik salvrätiku alla peidetud puu- ja juurviljad saavad nime.
"Mis kõigepealt - mis siis?"
Sihtmärk. Kinnitada laste teadmisi loomade arengust ja kasvust.
Mängu edenemine. Lastele kingitakse esemeid: muna, kana, kanamudel; kassipoeg, kass; kutsikas, koer. Lapsed peavad panema need esemed õigesse järjekorda.
Trükitud lauamängud
"See on millal?"
Sihtmärk. Selgitage laste ideid hooajaliste nähtuste kohta looduses.
Mängu edenemine. Igal lapsel on objektipildid, mis kujutavad lumesadu, vihma, päikesepaistelist päeva, pilves ilma, rahet, puhub tuul, rippuvad jääpurikad jne. ja lugude pilte erinevate aastaaegade piltidega. Lapsed peavad oma pilte õigesti paigutama.
"Võlurong"
Sihtmärk. Kinnitada ja süstematiseerida laste ideid puude ja põõsaste kohta.
Materjal. Kaks papist välja lõigatud rongi (igas rongis on 4 vagunit 5 aknaga); kaks komplekti kaarte taimepiltidega.
Mängu käik: Laste ees laual on “rong” ja kaardid loomapiltidega. Kasvataja. Teie ees on rong ja reisijad. Need tuleb paigutada vagunitesse (esimesse - põõsad, teises - lilled jne), nii et igas aknas oleks näha üks reisija. Võidab see, kes esimesena loomad õigesti kärudesse paigutab.
Samamoodi saab seda mängu mängida, et koondada ideid erinevate taimerühmade kohta (metsad, aiad, niidud, köögiviljaaiad).
"Neli pilti"
Sihtmärk. Tugevdada laste ettekujutusi ümbritsevast loodusest, arendada tähelepanu ja vaatlust.
Mängu edenemine. Mäng koosneb 24 pildist, millel on kujutatud linde, liblikaid ja loomi. Saatejuht segab kaardid ja jagab need võrdselt mängus osalejatele (3-6 inimest). Iga mängija peab korjama 4 sisult identset kaarti. Mängu alustanud mängija jagab pärast oma kaartide uurimist ühe neist vasakul istujale. Kui tal on kaarti vaja, siis ta jätab selle endale ja iga ebavajalik läheb ka vasakpoolsele naabrile jne. Pärast kaartide ülesvõtmist asetab iga mängija need näoga allapoole enda ette. Kui kõik võimalikud komplektid on valitud, lõpeb mäng. Mängus osalejad pööravad kogutud kaardid ümber ja panevad need neli korraga välja, et kõik näeksid. Võidab see, kellel on kõige õigesti valitud kaardid.
Sõnamängud
"Millal see juhtub?"
Sihtmärk. Selgitada ja süvendada laste teadmisi aastaaegade kohta.
Mängu edenemine.
Õpetaja loeb vaheldumisi lühikesi luule- või proosatekste aastaaegade kohta ja lapsed arvavad.
"Leia midagi, millest mulle rääkida"
Didaktiline ülesanne. Otsige objekte loetletud tunnuste abil.
Varustus. Köögiviljad ja puuviljad on paigutatud piki lauaserva, nii et esemete eripärad on kõigile lastele selgelt nähtavad.
Mängu edenemine. Õpetaja kirjeldab üksikasjalikult üht laual lebavat eset ehk nimetab juur- ja puuviljade kuju, värvi ja maitset. Siis küsib õpetaja ühelt lapselt: "Näidake seda lauale ja siis nimetage, millest ma teile rääkisin." Kui laps on ülesande täitnud, kirjeldab õpetaja teist objekti ja teine ​​laps täidab ülesande. Mäng jätkub, kuni kõik lapsed arvavad kirjelduse järgi ära.

"Arva ära, kes see on?"
Sihtmärk. Tugevdage laste ideid selle kohta iseloomulikud tunnused mets- ja koduloomad.
Mängu edenemine. Õpetaja kirjeldab looma (tema välimus, harjumused, elupaik...) lapsed peavad ära arvama, kellest nad räägivad.
"Millal see juhtub?"
Sihtmärk. Selgitage laste ideid hooajaliste nähtuste kohta.
Mängu edenemine. Lastele pakutakse erinevate taimede eri värvi lehti, käbisid, õistaimede herbaariumit jne. olenevalt aastaajast. Lapsed peavad nimetama aastaaja, mil selliseid lehti, oksi, lilli on.
Õuemängud
"Mida me korvi võtame?"
Eesmärk: kinnistada lastes teadmisi selle kohta, milliseid põllukultuure põllul, aias, aias, metsas koristatakse.
Õppige puuvilju nende kasvukoha järgi eristama.
Kujundada ettekujutust inimeste rollist looduskaitses.
Materjalid: Medaljonid köögiviljade, puuviljade, teraviljade, melonite, seente, marjade, aga ka korvide kujutistega.
Mängu edenemine. Mõnel lapsel on medaljonid, millel on kujutatud erinevaid looduse kingitusi. Teistel on medaljonid korvide kujul.
Lapsed - puuviljad, hajuvad rõõmsa muusika saatel mööda tuba laiali, kujutavad liigutuste ja näoilmetega kohmakat arbuusi, õrnu maasikaid, rohus peituvat seent jne.
Lapsed – korvid peavad puuvilju mõlemasse kätte korjama. Vajalik tingimus: iga laps peab kaasa võtma ühes kohas kasvavad puuviljad (aia juurviljad vms). Võidab see, kes selle tingimuse täidab.
Tops - juured
Kas. ülesanne: õpetage lapsi osadest tervikut tegema.
Materjalid: kaks rõngast, köögiviljade pildid.
Mängu edenemine: valik 1. Võtke kaks rõngast: punane, sinine. Asetage need nii, et rõngad lõikuvad. Punasesse rõngasse tuleb panna köögiviljad, mille juuri kasutatakse toiduks, ja sinisesse rõngasse need, mille pealseid kasutatakse.
Laps tuleb laua juurde, valib köögivilja, näitab seda lastele ja paneb õigesse ringi, selgitades, miks ta juurvilja sinna pani. (rõngaste ristumiskohas peaksid olema köögiviljad, mille pealseid ja juuri kasutatakse: sibul, petersell jne.
Variant 2. Laual on taimede ladvad ja juured - juurviljad. Lapsed jagunevad kahte rühma: ladvad ja juured. Esimese rühma lapsed võtavad tipud, teise - juured. Signaali peale jooksevad kõik igas suunas. Signaalil "Üks, kaks, kolm – leidke oma paar!", mida vajate
Pallimäng "Õhk, maa, vesi"
Kas. ülesanne: kinnistada laste teadmisi loodusobjektide kohta. Arendada kuulmisvõimet, mõtlemist ja intelligentsust.
Materjalid: pall.
Mängu käik: Variant 1. Õpetaja viskab palli lapsele ja nimetab loodusobjekti, näiteks "harakas". Laps peab vastama "õhk" ja viskama palli tagasi. Sõnale "delfiin" vastab laps "vesi", sõnale "hunt" - "maa" jne.
2. võimalus. Õpetaja nimetab sõna “õhk”, laps, kes palli kinni püüab, peab linnule nime panema. Sõna "maa" jaoks - loom, kes elab maa peal; sõna "vesi" jaoks - jõgede, merede, järvede ja ookeanide elanik.
Loodus ja inimene.
Kas. Ülesanne: kinnistada ja süstematiseerida laste teadmisi selle kohta, mis on inimese loodud ja mida loodus inimesele annab.
Materjalid: pall.
Mängu käik: õpetaja viib lastega läbi vestluse, mille käigus täpsustab nende teadmisi, et meid ümbritsevad esemed on kas inimese kätega tehtud või eksisteerivad looduses ning inimesed kasutavad neid; näiteks metsad, kivisüsi, nafta, gaas on looduses olemas, aga majad ja tehased on inimeste loodud.
"Mis on inimese tehtud"? küsib õpetaja ja viskab palli.
"Mis on looduse poolt loodud"? küsib õpetaja ja viskab palli.
Lapsed püüavad palli kinni ja vastavad küsimusele. Need, kes ei mäleta, jätavad oma korra vahele.
Valige, mida vajate.
Kas. ülesanne: kinnistada teadmisi loodusest. Arendage mõtlemist ja kognitiivset tegevust.
Materjalid: teemapildid.
Mängu käik: objektipildid on lauale laiali. Õpetaja nimetab mõne omaduse või märgi ning lapsed peavad valima võimalikult palju objekte, millel see omadus on.
Näiteks: "roheline" - need võivad olla lehe, kurgi, kapsa, rohutirtsu pildid. Või: "märg" - vesi, kaste, pilv, udu, härmatis jne.
Kus on lumehelbed?
Kas. ülesanne: kinnistada teadmisi vee erinevate olekute kohta. Arendage mälu ja kognitiivset aktiivsust.
Materjalid: kaardid, mis kujutavad erinevaid veeseisundeid: juga, jõgi, lomp, jää, lumesadu, pilv, vihm, aur, lumehelves jne.
Mängu edenemine: valik 1 . Lapsed tantsivad ringis kaartide ümber. Kaartidel on kujutatud vee erinevaid seisundeid: juga, jõgi, lomp, jää, lumesadu, pilv, vihm, aur, lumehelves jne.
Ringis liikudes öeldakse järgmised sõnad:
Nii et suvi on kätte jõudnud. Päike paistis eredamalt.
Läheb palavamaks, kust peaksime lumehelvest otsima?
Viimase sõnaga peatuvad kõik. Need, kelle ees vajalikud pildid asuvad, peavad need üles tõstma ja oma valikut selgitama. Liikumine jätkub sõnadega:
Lõpuks ometi on talv käes: külm, tuisk, külm.
Mine välja jalutama. Kust peaksime lumehelvest otsima?
Soovitud pildid valitakse uuesti ja valikut selgitatakse.
2. võimalus . Seal on 4 rõngast, mis kujutavad nelja aastaaega. Lapsed peavad oma kaardid ringidele jagama, selgitades oma valikut. Mõned kaardid võivad vastata mitmele hooajale.
Järeldus tehakse vastustest küsimustele:
- Mis aastaajal võib vesi looduses olla tahkes olekus? (Talv, varakevadel, hilissügis).
Linnud on saabunud.
Kas. ülesanne: selgitada lindude ideed.
Mängu käik: õpetaja nimetab ainult linde, kuid kui ta äkki eksib, peavad lapsed trampima või plaksutama. Näiteks. Kohale tulid linnud: tuvid, tihased, kärbsed ja tihased.
Lapsed trampivad – mis viga? (lendab)
- Kes need kärbsed on? (putukad)
- Saabusid linnud: tuvid, tihased, toonekured, varesed, nokad, makaronid.
Lapsed trampivad. - saabusid linnud: tuvid, märdid...
Lapsed trampivad. Mäng jätkub.
Linnud on saabunud: tihased tuvid,
Kuklased ja kääbused
Kured, kägud, isegi öökullid,
Luiged, kuldnokad. Hästi tehtud teile kõigile.
Tulemus: õpetaja teeb koos lastega kindlaks ränd- ja talvituvad linnud.
Millal see juhtub?
Kas. ülesanne: õpetada lapsi eristama aastaaegade märke. Kasutades poeetiline sõna näidata erinevate aastaaegade ilu, hooajaliste nähtuste mitmekesisust ja inimeste tegevusi.
Materjalid: igale lapsele pildid kevadise, suve, sügise ja talve maastikega.
Mängu käik: õpetaja loeb luuletuse ja lapsed näitavad pilti, mis kujutab luuletuses mainitud aastaaega.
Kevad. Raiesmikule ilmuvad raja lähedale rohulibled.
Künkast jookseb oja ja puu all on lumi.
Suvi. Ja kerge ja lai
Meie vaikne jõgi. Jookseme ujuma ja sulistame kalaga...
Sügis. Niitudel rohi närbub ja muutub kollaseks,
Talivili alles haljendab põldudel. Pilv katab taeva, päike ei paista,
Põllul ulutab tuul, tibutab vihma.
Talv. Sinise taeva all
Suurepärased vaibad, Sätendavad päikese käes, lumi lamab;
Ainuüksi läbipaistev mets läheb mustaks, ja kuusk muutub läbi pakase roheliseks,
Ja jõgi sädeleb jää all.
Kas. ülesanne: täpsustada laste teadmisi üksikute taimede õitsemisaja kohta (näiteks nartsiss, tulp - kevadel); kuldpall, astrid - sügisel jne; õpetada neid selle alusel klassifitseerima, arendama nende mälu ja intelligentsust.
Materjalid: pall.
Mängu käik: lapsed seisavad ringis. Õpetaja või laps viskab palli, nimetades aastaaja, millal taim kasvab: kevad, suvi, sügis. Laps nimetab taime.
Mis on millest valmistatud?
Kas. ülesanne: õpetada lapsi tuvastama materjali, millest objekt on valmistatud.
Materjalid: puidust kuubik, alumiiniumkauss, klaaspurk, metallist kell, võti jne.
Mängu käik: lapsed võtavad kotist välja erinevad esemed ja panevad neile nimed, näidates, millest iga ese on valmistatud.
Arva ära.
Kas. ülesanne: arendada laste oskust mõistatusi lahendada, sõnalist kujundit pildil oleva kujutisega seostada; täpsustada laste teadmisi marjadest.
Materjalid: igale lapsele pildid marjade piltidega. Mõistatuste raamat.

Mängu käik: iga lapse ees laual on pildid vastusest. Õpetaja teeb mõistatuse, lapsed otsivad ja võtavad vastuspildi.
Söödav – mittesöödav.
Kas. ülesanne: kinnistada teadmisi söödavate ja mittesöödavate seente kohta.
Materjalid: korv, esemepildid söödavate ja mittesöödavate seente kujutistega.
Mängu käik: iga lapse ees laual on pildid vastusest. Õpetaja teeb mõistatuse seente kohta, lapsed otsivad ja panevad korvidesse söögiseene vastuse pildi.
Asetage planeedid õigesti.
Kas. ülesanne: kinnistada teadmisi peamiste planeetide kohta.
Materjalid: õmmeldud kiirtega vöö - erineva pikkusega paelad (9 tk). Planeetide kujutistega mütsid.
Sellel planeedil on nii palav
Et seal on ohtlik olla, sõbrad.

Mis on meie kuumim planeet ja kus see asub? (Elavhõbe, sest see on päikesele kõige lähemal).
Ja seda planeeti köitis kohutav külm,
Päikesekiired ei jõudnud temani soojaga.
- Mis planeet see on? (Pluuto, sest see on Päikesest kõige kaugemal ja planeetidest väikseim).
Laps Pluuto mütsis haarab kinni pikimast lindist nr 9.
Ja see planeet on meile kõigile kallis.
Planeet andis meile elu... (kõik: Maa)
-Millisel orbiidil planeet Maa pöörleb? Kus on meie planeet päikesest? (3. kuupäeval).
“Maa” mütsiga laps haarab kinni lindist nr 3.
Kaks planeeti on planeedile Maa lähedal.
Mu sõber, nimeta need kiiresti. (Veenus ja Marss).
Lapsed, kes kannavad "Venuse" ja "Marsi" mütsi, hõivavad vastavalt 2. ja 4. orbiidi.
Ja see planeet on enda üle uhke
Sest seda peetakse suurimaks.
- Mis planeet see on? Mis orbiidil see on? (Jupiter, orbiit nr 5).
Laps Jupiteri mütsis toimub nr 5.
Planeet on ümbritsetud rõngastega
Ja see muutis ta kõigist teistest erinevaks. (Saturn)
Laps – Saturn hõivab orbiidi nr 6.
Mis rohelised planeedid need on? (Uraan)
Laps, kes kannab sobivat Neptuuni mütsi, asub orbiidil nr 8.
Kõik lapsed võtsid oma kohad sisse ja hakkasid "Päikese" ümber tiirlema.
Planeetide ringtants keerleb. Igal neist on oma suurus ja värv.
Igaühe jaoks on tee määratletud. Kuid ainult Maal elab maailmas elu.
Kasulik - mitte kasulik.
Kas. ülesanne: koondada mõisteid kasulik ja kahjulikud tooted.
Materjalid: toodete piltidega kaardid.
Kuidas mängida: asetage ühele lauale, mis on kasulik ja teisele lauale, mis pole kasulik.
Tervislik: valtsitud kaer, keefir, sibul, porgand, õun, kapsas, päevalilleõli, pirnid jne.
Ebatervislik: krõpsud, rasvane liha, šokolaadid, koogid, Fanta jne.

Kasutatud raamatud:

A.I. Sorokina “Didaktiline mäng lasteaias”.

A.K. Bondarenko "Didaktilised mängud lasteaias".

“Meedias avaldamise sertifikaat” A-seeria nr 0002253, vöötkood (kviitungi nr) 62502669050070 Saatmiskuupäev 12. detsember 2013

Kutsume õpetajaid koolieelne haridus Tjumeni piirkond, Jamali-Neenetsi autonoomne ringkond ja Hantõ-Mansi autonoomne ringkond-Jugra avaldavad oma metoodilise materjali:
- Pedagoogiline kogemus, originaalprogrammid, metoodilised käsiraamatud, klasside esitlused, elektroonilised mängud;
- Isiklikult välja töötatud märkmed ja skriptid haridustegevus, projektid, meistriklassid (sh videod), töövormid perede ja õpetajatega.

Miks on kasulik meie juures avaldada?

Vallaeelarveline koolieelne õppeasutus

lasteaed nr 1, Novozavidovski küla

Konsultatsioon pedagoogidele:

"Didaktiliste mängude roll koolieeliku arengus."

Maailm siseneb laste ellu järk-järgult. Esiteks saab laps aru, mis teda kodus, lasteaias ümbritseb. Selles mängivad olulist rolli igapäevased muljed inimestega suhtlemisest. Lapse otsene kokkupuude talle kättesaadavate objektidega võimaldab tal neid tunda eristavad tunnused, kuid samas tekitab temas palju küsimusi. See tähendab, et maailm, olles pisut paljastanud oma saladused, stimuleerib väikeses inimeses uudishimu, soovi õppida nii palju kui võimalik. Ainult täiskasvanu saab aidata lapsel mõista teda huvitavate nähtuste olemust.

Mäng võimaldab lapsel rahuldada laste uudishimu, kaasata last ümbritseva maailma aktiivsesse assimilatsiooni ning aidata tal omandada viise, kuidas mõista objektide ja nähtuste vahelisi seoseid.

Mängu kaudu õppimiseks loodi didaktilised mängud. Nende peamine omadus on see, et ülesanne esitatakse lapsele mänguliselt. Lapsed mängivad kahtlustamata, et nad omandavad teatud teadmisi, omandavad teatud objektidega tegutsemise oskused ja õpivad üksteisega suhtlemiskultuuri. Iga didaktiline mäng sisaldab kognitiivseid ja harivaid mängukomponente, mängutoiminguid, mänge ja organisatsioonilisi suhteid.

Didaktiliste mängude sisu kujundab lastes õige suhtumise ühiskonnaelu nähtustesse, loodusesse, ümbritseva maailma objektidesse, süstematiseerib ja süvendab teadmisi kodumaast, isamaa kaitsjatest, eri ametitest ja rahvustest inimestest, ettekujutust. kohta töötegevus. Hariduse ja inimeste elude tihe seos – allikas ideoloogiline orientatsioon haridus. Teadmised ümbritsevast elust antakse lastele kindla süsteemi järgi. Seega toimub raskustega laste tutvustamine järgmises järjestuses: esmalt tutvustatakse lastele teatud tüüpi töö sisu (ehitajad, teraviljakasvatajad, köögiviljakasvatajad jne), seejärel - masinatega, mis aitavad inimesi nende töös. töö, töö hõlbustamine, koos tootmisetappidega vajalike esemete, toodete loomisel (maja ehitamine, leiva kasvatamine), mille järel avaldub lastele igasuguse töö tähendus.

Paljud didaktilised mängud on suunatud nende teadmiste assimileerimisele, selgitamisele ja kinnistamisele.

Mängud nagu "Kes selle maja ehitas?", "Viljast kuklini", "Kust laud tuli?", "Kes tegi särgi?" jne, sisaldavad didaktilisi ülesandeid, mille lahendamisel peavad lapsed näitama konkreetseid teadmisi ehitajate, viljakasvatajate, puuseppade, kudujate jt töödest, neid töös abistavatest masinatest, tootmise etappidest.

Galieva Elena Vladimirovna, MBDOU nr 3 “Solnõško” linnaasula õpetaja. Aktobe.

Optimaalne arenguetapp ökoloogiline kultuur isiksus on koolieelne vanus. Selles vanuses hakkab laps endaga suhestuma keskkond, kujuneb välja emotsionaalne ja väärtuspõhine suhtumine keskkonda, kujunevad välja indiviidi moraalsete ja ökoloogiliste seisukohtade alused, mis avalduvad nii lapse suhtlemises loodusega kui ka käitumises looduses. Just tänu sellele on võimalik moodustada keskkonnateadmised lastel normid ja reeglid loodusega suhtlemiseks, selle vastu empaatia arendamiseks ja aktiivseks olemiseks mõne keskkonnaprobleemi lahendamisel.

Uuringud on näidanud, et valdavalt verbaalsete meetodite kasutamine lastele looduse tutvustamisel viib teadmiste kujunemiseni. Kuid koolieelikutel on raske põhjuse ja tagajärje vahel seost luua. Lapsed ei oska teadmisi praktilises tegevuses rakendada. Seda probleemi saab lahendada, kaasates lapsed tegevustesse, mis võimaldavad neil selle mustriga oma kogemuse kaudu tuttavaks saada.

Üks tõhusamaid ja huvitavamaid laste keskkonnahariduse vahendeid on keskkonnasisuga didaktiline mäng. Mängud pakuvad lastele palju rõõmu ja aitavad kaasa nende igakülgsele arengule. Mängude käigus kujunevad teadmised ümbritsevast maailmast, kasvatatakse tunnetuslikke huvisid, armastust looduse vastu, hoolikat ja hoolivat suhtumist sellesse, samuti keskkonnasäästlikku käitumist looduses. Need avardavad laste silmaringi ja loovad soodsad tingimused meelelise kasvatuse probleemide lahendamiseks. Ökoloogiamänge mängides tutvuvad lapsed loodusobjektide omaduste ja omadustega, olekutega ning õpivad viise nende omaduste kindlakstegemiseks.

Pedagoogikas on didaktilisi mänge mitut tüüpi.

Teemamängud ökoloogia kohta- need on mängud lehtede, seemnete, lillede, puuviljade, köögiviljadega.

Nendes mängudes selgitatakse, täpsustatakse ja rikastatakse ideid esemete omaduste ja omaduste kohta, kujundatakse oskus neid uurida ning lapsed omandavad sensoorseid standardeid. Mängud esemetega võimaldavad lahendada erinevaid õppeülesandeid: laiendada ja täpsustada laste teadmisi, parandada kõnet (oskus nimetada objekte, nendega toiminguid, nende omadusi, eesmärki; kirjeldada objekte, koostada ja lahendada mõistatusi, õigesti hääldada kõnehelisid), kasvatada omavoli käitumist, mälu, tähelepanu. Objektimänge kasutatakse eriti laialdaselt alg- ja keskmised rühmad. Need võimaldavad lastel tegutseda loodusobjektidega, neid võrrelda ja märgata muutusi üksikutes välistes tunnustes.

Pealsed on juured.

Sihtmärk: Kinnitada teadmisi, et juurviljadel on söödavad juured – juured ja puuviljad – pealsed;

Materjal: kaks rõngast, köögiviljade mänguasjad.

Mängu edenemine. Võtke kaks rõngast: punane, sinine. Asetage need nii, et rõngad lõikuvad. Punasesse rõngasse peate panema köögiviljad, mille juuri kasutatakse toiduks, ja sinisesse rõngasse - need, mille pealseid kasutatakse.

Laps tuleb laua juurde, valib köögivilja, näitab seda lastele ja paneb õigesse ringi, selgitades, miks ta juurvilja sinna pani. (rõngaste ristumiskohas peaksid olema köögiviljad, mille pealseid ja juuri kasutatakse: sibul, petersell jne.

Lauatrükiga mängud keskkonna sisu, hariduslike eesmärkide ja kujunduse poolest erinevad. Näiteks:

"Korja kimp."

Sihtmärk: arendada visuaalset taju ja tähelepanu; parandada värvide sobitamise ja eristamise oskusi; arendada oskust nimetada värve.

Materjal: pilte erinevat värvi vaasidest ja lilledest.

Mängu käik: Laual on värvilised vaasid ja lilled. Laps peab panema igasse vaasi kimbu, mis on vaasiga sama värvi.

"Kelle maja?"

Sihtmärk: kinnistada teadmisi loomadest ja nende elupaikadest, arendada peenmotoorikat.

Materjal: Kaardid, mis kujutavad metsloomi ja koduloomi ning kaardid, mis kujutavad nende loomade kodusid.

Mängu käik:Õpetajal on pildid loomakujutistega, lastel aga erinevate loomade elupaikade pildid (urg, urg, jõgi, lohk, pesa jne). Õpetaja näitab looma pilti. Laps peab kindlaks määrama, kus ta elab, ja kui see vastab tema pildile, siis pusle ühendades see "arveldada".

"Kes on kiireim"

Sihtmärk: Tugevdage taimede ja lindude nimesid ning aktiveerige kõne.

Materjal: suured ja väikesed taimepiltidega kaardid.

Mängu käik: Lastele jagatakse suuri kaarte. Väikesed kaardid segatakse. Pärast seda võtab saatejuht ülemise kaardi ja näitab seda lastele. Mängijad nimetavad kaardile joonistatud taime ja otsivad seda taime oma piltidelt. See, kes selle leidis, ütleb: "Mul on seda kaarti vaja." Saatejuht annab kaardi inimesele, kes leidis oma kaardilt vastava pildi. Mängija katab sellega oma kaardil oleva pildi. Võidab see, kellel pole suurele kaardile jäänud kinniseid taimi.

"Koguge pilt"

Sihtmärk: Arendada lastes vabatahtlikku tähelepanu, peenmotoorikat, visuaal-kujundlikku ja loogiline mõtlemine, mälu, kujutlusvõime, õpetavad tajuma ja mõistma pildi tervikpilti.

Materjal: Lõika pilte loomadest.

Mängu käik: Pildi detailid on lapse ees segamini laotud. Tema ees on raam, millesse ta peab katkise pildi kokku panema.

"Maja linnule"

Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi lindude kohta, kinnistada geomeetrilised kujundid ja nende nimed, arendada mälu, mõtlemist, peenmotoorikat.

Materjal: taskutega kaardid, mis kujutavad linde geomeetrilise kujuga, pappkaardid - ring, ovaalne, ruut, kolmnurk, ristkülik.

Mängu käik: Mõelge koos lapsega geomeetrilistele kujunditele, kinnitades nende nimed. Kingi oma lapsele taskutega kaarte, mis kujutavad linde geomeetrilise kujuga. Paluge nimetada lindude nimed. Pärast seda pange kõik geomeetrilised kujundid taskutesse nii, et need langeksid kokku kaardile joonistatutega geomeetrilised kujundid(kõlab nagu majad lindudele).

Sõnamängud keskkonna sisu erinevad selle poolest, et õppeülesande lahendamise protsess viiakse läbi mõtteliselt, ideedele tuginedes ja visualiseerimisele tuginemata. Neid viiakse läbi eesmärgiga kinnistada teadmisi teatud objektide funktsioonide ja toimingute kohta, üldistada ja süstematiseerida teadmisi. Need mängud arendavad tähelepanu, intelligentsust, reaktsioonikiirust ja sidusat kõnet.

Pallimäng "Õhk, maa, vesi"

Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi loodusobjektide kohta. Arendada kuulmisvõimet, mõtlemist ja intelligentsust.

Materjalid: pall.
Mängu käik:Õpetaja viskab lapsele palli ja nimetab mõne loodusobjekti, näiteks "harakas". Laps peab vastama "õhk" ja viskama palli tagasi. Sõnale "delfiin" vastab laps "vesi", sõnale "hunt" - "maa" jne.

"Leia midagi, millest mulle rääkida"

Sihtmärk:õppida objekte leidma loetletud tunnuste abil.
Mängu tegevus. Taime äraarvamine selle omaduste põhjal.
Reegel. Tunnustatud juur- või puuvilju saate nimetada ainult õpetaja soovil.

Materjal: Köögiviljad ja puuviljad on paigutatud piki lauaserva, nii et esemete eripärad on kõigile lastele selgelt nähtavad.

Mängu edenemine: Õpetaja kirjeldab üksikasjalikult üht laual lebavat eset, see tähendab, et ta nimetab köögiviljade ja puuviljade kuju, nende värvi ja maitset. Seejärel küsib õpetaja ühelt lapselt: „Näidake seda lauale ja siis nimeta, millest ma sulle rääkisin." Kui laps on ülesande täitnud, kirjeldab õpetaja teist objekti ja teine ​​laps täidab ülesande.

Õuemängud ökoloogiline olemus neil on ka didaktiline suunitlus, need on seotud loomade harjumuste, nende eluviiside jäljendamisega, mõned peegeldavad elutu looduse nähtusi. Lapsed imiteerivad tegevusi, jäljendavad helisid, nendes mängudes omandavad nad teadmisi sügavamalt ning emotsionaalselt positiivne suhtumine aitab süvendada huvi looduse vastu.

"Leia liblikale lill"

Sihtmärk: kasvatada lastes tähelepanu; koolitada lapsi põhivärvide eristamise ja nimetamise oskuses; jätkuvalt arendada lastes huvi värvidega mängimise vastu; arendada laste sensoorseid oskusi; jätkake lastele tutvustamist

mõisted "üks", "palju".

Materjal: paberliblikad ja erinevat värvi lilled.

Mängu käik:Õpetaja kutsub lapsi aitama liblikatel oma lilli leida. Lapsed peavad iga lille jaoks istutama ühe liblika. Kui liblikas on näiteks punane, siis tuleb see istutada punasele lillele. Kui kõik liblikad on oma koha leidnud, küsige lastelt: "Mis on veel lilled või liblikad?"

Didaktiliste mängude läbiviimisel tuleb lähtuda järgmistest põhimõtetest: järjepidevus, arendav haridus, ligipääsetavus, laste juhtivatele tegevustele tuginemise põhimõte.

Didaktika spetsiifika hõlmab mängude järkjärgulist keerutamist rühmast rühma.

Esimeses etapis peate mängu mängima lastega. Mängu edenedes edastage üks reegel ja viige see kohe ellu.

Teises etapis lülitage aktiivne osalemine mängus välja, juhtige mängu küljelt.

Kolmandas etapis mängivad lapsed iseseisvalt.

Didaktiliste mängude korraldamine toimub kolmes põhisuunas:

  • ettevalmistus didaktilise mängu läbiviimiseks,
  • selle rakendamine
  • kokkuvõtteid tehes

JÄRELDUSED:

Laste mängud on vajalik tingimus keskkonnaharidus. Mäng pakub lastele palju rõõmu ja aitab kaasa nende igakülgsele arengule. Mängu käigus kasvatatakse armastust looduse vastu, hoolikat ja hoolivat suhtumist sellesse. Koolieelikud arendavad huvi mängutegevuse vastu ning teadlikku, vastutustundlikku suhtumist neisse.

Mängud aitavad lastel arendada oma vaatlusvõimet ja uudishimu. Nad äratavad huvi loodusobjektide vastu. Didaktilistes mängudes arendatakse intellektuaalseid oskusi: tegevuste planeerimine, nende jaotamine ajas ja mängus osalejate vahel, tulemuste hindamine jne.

Didaktilised mängud on kõige tõhusam vahend eelkooliealiste laste keskkonnahariduse probleemide täielikumaks ja edukamaks lahendamiseks.

Seega didaktiliste mängude osa koolieelse lasteasutuse õppeprotsessis haridusasutus määrab asjaolu, et mäng võimaldab lapsel saada oma kogemusi.

Didaktilises mängus ei saa laps mitte ainult uusi teadmisi, vaid ka üldistab ja kinnistab neid. Didaktiline mäng toimib samaaegselt nii mängutegevuse kui ka lapsega suhtlemise korraldamise vormina. Seega aitab didaktiliste mängude kasutamine kaasa laste vaimsele arengule.

Mäng tekib siis, kui ilmnevad lapse kalduvused käituda täiskasvanuna, mida ei ole võimalik otseselt realiseerida, ja samal ajal iseloomulikud omadused. varases lapsepõlves kalduvus soove kohe realiseerida. Mängu olemus on L. S. Võgotski sõnul see, et see on lapse üldiste soovide täitmine, mille põhisisu on suhete süsteem täiskasvanutega.

Mäng on tegevus, mille käigus laps valdab esmalt emotsionaalselt ja seejärel intellektuaalselt kogu inimsuhete süsteemi. Mäng on eriline reaalsuse valdamise vorm selle reprodutseerimise ja modelleerimise teel.

Niisiis:

Mäng - see on tegevusvorm, kus lapsed, luues erilise mänguolukorra, asendades mõned objektid teistega, asendades tegelikud tegevused lühendatud toimingutega, taastoodavad inimtegevuse põhitähendusi ja assimileerivad neid suhtevorme, mis hiljem realiseeruvad.

Sellepärast on mäng juhtiv tegevus, mis võimaldab lapsel suhelda elu selliste aspektidega, milles päris elu Laps ei saa liituda.

Mäng tekib siis, kui ilmnevad lapse kalduvused käituda täiskasvanuna, mida ei saa otseselt realiseerida, ja samas säilib varasele lapsepõlvele omane kalduvus soove kohe realiseerida.

Mäng on tegevus, mille käigus laps valdab esmalt emotsionaalselt ja seejärel intellektuaalselt kogu inimsuhete süsteemi.

Mäng on eriline reaalsuse valdamise vorm selle reprodutseerimise ja modelleerimise teel.

"Ilma mänguta ei ole ega saa olla täisväärtuslikku vaimset arengut.

Mäng on tohutu särav aken, mille kaudu voolab elu andev ideede ja kontseptsioonide voog lapse vaimsesse maailma. Mäng on säde, mis sütitab uudishimu ja uudishimu leegi. "V.A. Sukhomlinsky

Mängus omandab laps uusi teadmisi, oskusi ja võimeid. Mängud, mis soodustavad taju, tähelepanu, mälu, mõtlemise, arengu arengut loovus, on suunatud koolieeliku kui terviku vaimsele arengule.

Mäng tekib ainult teatud sotsiaalse arengu etappidel, kui laps ei saa otseselt sotsiaaltöö süsteemist osa võtta, kui tekib "tühi" periood, mil on vaja oodata lapse suureks saamist. Lapsel on kalduvus sellesse ellu aktiivselt siseneda. Sellest tendentsist tuleb mäng välja.

Didaktilised mängud on tüüp koolitusi, organiseeritud kujul harivad mängud, rakendades mitmeid mängupõhimõtteid, aktiivne õpe ja seda iseloomustab reeglite olemasolu, mängutegevuse fikseeritud struktuur ja hindamissüsteem, üks aktiivõppe meetoditest (V.N. Kruglikov, 1988)

Didaktiline mäng - see on selline kollektiivne, sihikindel haridustegevus kui iga osaleja ja meeskond tervikuna on põhiprobleemi lahendamisel ühtsed ja keskenduvad oma käitumisele võidule. Didaktiline mäng on aktiivne haridustegevus simulatsiooni modelleerimine uuritavad süsteemid, nähtused, protsessid.

Didaktiline mäng on laste jaoks üks olulisi aktiivõppe meetodeid mängu olukord, reeglina võetakse aluseks metoodiline alus klassid. Iga mängus osaleja roll on selgelt määratletud, on reeglid ja kindel reitingusüsteem ning mäng näeb ette range ja samm-sammult protseduuri.

Mängus areneb laps füüsiliselt ja õpib raskusi ületama. Ta arendab läbi mängu intelligentsust, leidlikkust ja algatusvõimet, lapsed saavad õppida tundma elu ja tundma iseennast.

“Lasteaiahariduse programm” seab didaktilistele mängudele suuri nõudmisi. Seal öeldakse: “Didaktiliste mängude abil viib õpetaja läbi laste sensoorset kasvatust, areneb kognitiivsed protsessid(uudishimu, lihtsate nähtuste vahekorra mõistmine jne). Ta kasutab mängu mõtlemise, kõne, kujutlusvõime, mälu arendamiseks, ümbritseva elu kohta ideede laiendamiseks ja kinnistamiseks.

Didaktilise mängu kohustuslik komponent on selle reeglid. Reeglid aitavad korraldada lapse käitumist ja tegevust. Reeglid muudavad mängu pingeliseks ja huvitavaks, need seavad keelud ja juhised, mida laps peab mängu ajal järgima. Reeglite täitmiseks peab laps õppima ületama negatiivseid emotsioone, mis ilmnevad ebaõnnestunud tulemuste tõttu, ja õppima tahtejõudu. Kui määrate kindlaks mängureeglid, mida soovite mängida, ärge seadke tingimusi, mis on lapse jaoks veel liiga ranged või võimatud. Laps peaks ülesande täitmisest rõõmu tundma.

Vaatleme üksikasjalikumalt didaktilise mängu struktuurikomponente.

Mängu kontseptsioon- esiteks struktuurne komponent mängud - väljendatakse reeglina mängu nimes. See on põimitud didaktilisse ülesandesse, mis tuleb lahendada haridusprotsess. Mänguplaan ilmub sageli küsimuse kujul, justkui mängu kulgu kujundades, või mõistatuse kujul. Igal juhul annab see mängule hariva iseloomu ja seab mängus osalejatele teatud nõudmised teadmiste osas.

Igal didaktilisel mängul on reeglid, mis määravad õpilaste tegevuste ja käitumise järjekorra mängu ajal, aitavad kaasa tunnis töökeskkonna loomisele. Lisaks arendavad mängureeglid oskust oma käitumist juhtida ja meeskonna nõudmistele alluda.

Reeglid võivad mängus lastele midagi keelata, lubada, ette kirjutada, muuta mängu meelelahutuslikuks, pingeliseks.

Mängureeglite järgimine eeldab lastelt teatud tahtejõudu, eakaaslastega toimetuleku oskust ja ebaõnnestunud tulemuse tõttu ilmnevate negatiivsete emotsioonide ületamist. Mängureeglite määramisel on oluline asetada lapsed tingimustesse, kus nad saaksid ülesande täitmisest rõõmu.

Didaktilise mängu oluline aspekt on mängutoimingud, mis on reguleeritud mängureeglitega, aitavad kaasa õpilaste tunnetuslikule tegevusele, annavad võimaluse näidata oma võimeid, rakendada olemasolevaid teadmisi, oskusi ja võimeid mängu eesmärgi saavutamiseks.

Õpetaja kui mängu juht suunab selle õiges didaktilises suunas, vajadusel aktiveerib selle kulgu mitmesuguste võtetega, säilitab huvi mängu vastu, julgustab mahajääjaid.

Tänu mängutoimingute olemasolule muudavad klassis kasutatavad didaktilised mängud õppimise meelelahutuslikumaks, emotsionaalsemaks, aitavad tõsta laste vabatahtlikku tähelepanu ning loovad eeldused teadmiste, oskuste ja vilumuste sügavamaks valdamiseks.

Mängutoimingud - mängu alus. Mida mitmekesisemad on mängutoimingud, seda huvitavam on mäng ise lastele. Erinevates mängudes erinevad mängutoimingud oma fookuse ja mängijate suhtes. See võib olla näiteks rollimängud, mõistatuste lahendamine, ruumilised teisendused jne.

Mitmest mänguelemendist koosnev mängutegevus koondab laste tähelepanu pikemaks ajaks mängu sisule ja reeglitele ning loob soodsad tingimused didaktilise ülesande täitmiseks.

Kasutades õppeprotsessis didaktilist mängu, arendavad lapsed selle reeglite ja tegevuste kaudu korrektsust, head tahet ja vaoshoitust.

Didaktilise mängu alus, mis läbib selle struktuurielemente, on hariv sisu või didaktiline ülesanne. Kognitiivne sisu seisneb nende teadmiste ja oskuste omandamises, mida kasutatakse mängust tuleneva haridusprobleemi lahendamisel.

Didaktilise mängu valimiseks on vaja teada õpilaste valmisoleku taset, kuna mängudes tuleb tegutseda olemasolevate teadmiste ja ideedega. Ehk siis didaktilise ülesande määratlemisel tuleb eelkõige silmas pidada, milliseid teadmisi ja ideid lastest peaksid lapsed omandama ja kinnistama, millised vaimsed operatsioonid peaksid sellega seoses arenema, milliseid laste isiksuseomadusi saab kujundada. selle mängu abil.

Mänguülesannet täidavad lapsed. Didaktiline ülesanne didaktilises mängus realiseeritakse mänguülesande kaudu. See määrab mängutoimingud ja muutub lapse enda ülesandeks. Kõige tähtsam: mängu didaktiline ülesanne on teadlikult varjatud ja ilmub laste ette mänguplaani (ülesande) kujul.

Varustusdidaktilised mängud hõlmavad suures osas varustust See on tehniliste õppevahendite olemasolu. Siia kuuluvad ka erinevad visuaalsed abivahendid, aga ka didaktilised jaotusmaterjalid

Didaktilisel mängul on teatud tulemus, mis on mängu lõpp, annab mängule täielikkuse. See ilmneb eeskätt etteantud kasvatusülesande lahendamise vormis ning pakub lastele moraalset ja vaimset rahulolu. Mängu tulemus on õpetaja jaoks alati laste saavutustaseme või teadmiste omandamise näitaja.

Tulemusi kokku võttes on suur tähtsus, kuna see pakub osalejatele moraalset rahulolu.

Igal juhul on vaja hinnata mängu didaktilist tulemust.

Didaktiline efekt suureneb, kui lapsed osalevad atribuutide ja auhindade ettevalmistamisel, samuti mängureeglite väljatöötamisel.

Kõik didaktilise mängu struktuurielemendid on omavahel seotud ja peamiste puudumine hävitab mängu. Ilma mänguplaani ja mängutoiminguteta, ilma mängu korraldavate reegliteta on didaktiline mäng kas võimatu või kaotab oma spetsiifilise vormi ning muutub juhiste ja harjutuste järgimiseks.

Kõikide mänguelementide kombinatsioon ja nende koosmõju suurendavad mängu korraldust, selle efektiivsust ja viivad soovitud tulemuseni.

Kokkuvõtteid tehes (tulemus)– viiakse läbi kohe pärast mängu lõppu. See võib olla skoorimine; mänguülesannet paremini täitnud laste väljaselgitamine; Võitjameeskonna määramisel tuleb märkida iga lapse saavutused ja rõhutada mahajäänud laste õnnestumisi.

Didaktiline mäng võimaldab lahendada erinevaid pedagoogilised ülesanded mängulises vormis, mis on lastele kõige kättesaadavam ja atraktiivsem. Koolieeliku mänguvajadust ja mängutahet tuleb kasutada ja suunata teatud kasvatuslike kasvatusülesannete lahendamiseks. Kasvataja ees seisev ülesanne erineb oluliselt kooliõpetaja ülesandest: see seisneb laste tutvustamises materjaliga, mis annab toitu kujutlusvõimele, mõjutades mitte ainult puhtalt intellektuaalset, vaid ka emotsionaalset sfääri.

Didaktiliste mängude korraldamise metoodika

Didaktiliste mängude korraldamine õpetaja poolt toimub kolmes põhisuunas: didaktiliseks mänguks ettevalmistamine, selle läbiviimine ja analüüs.

Ettevalmistus didaktilise mängu läbiviimiseks hõlmab järgmist:

Mängude valik vastavalt hariduse ja koolituse eesmärkidele: teadmiste süvendamine ja üldistamine, sensoorsete võimete arendamine, vaimsete protsesside aktiveerimine;

Valitud mängu vastavuse kindlaksmääramine teatud vanuserühma laste hariduse ja koolituse programminõuetele;

Didaktilise mängu läbiviimiseks sobivaima aja määramine;

Mängukoha valimine, kus lapsed saavad vaikselt mängida teisi segamata;

Mängijate arvu määramine;

Mängu jaoks vajaliku didaktilise materjali ettevalmistamine;

Õpetaja enda ettevalmistamine mänguks: ta peab õppima ja mõistma kogu mängu kulgu, oma kohta mängus, mängu juhtimise meetodeid;

Laste ettevalmistamine ja mängimine: nende rikastamine mänguprobleemi lahendamiseks vajalike teadmiste, ideedega ümbritseva elu objektide ja nähtuste kohta.

Didaktiliste mängude läbiviimine hõlmab:

Laste tutvustamine mängu sisuga, kasutatava didaktilise materjaliga;

Mängureeglite selgitus. Samal ajal pöörab õpetaja tähelepanu laste käitumisele vastavalt mängureeglitele, reeglite rangele täitmisele;

Mängutoimingute demonstreerimine, mille käigus õpetaja õpetab lapsi toiminguid õigesti sooritama, näidates, et vastasel juhul ei vii mäng soovitud tulemuseni;

Õpetaja rolli määramine mängus, tema osalemine mängija, fänni või kohtunikuna;

Mängu tulemuste kokkuvõte on otsustav hetk, mil lapsed mängus saavutavad, saab hinnata selle tõhusust, kas seda kasutatakse huviga lapse iseseisvas mängutegevuses. Mängu lõpus küsib õpetaja lastelt, kas neile mäng meeldis, ja lubab, et järgmisel korral on see huvitav. Mängu analüüs on suunatud selle ettevalmistamise ja läbiviimise meetodite väljaselgitamisele. millised meetodid olid eesmärgi eesmärkide saavutamisel tõhusad, mis ei töötanud ja miks. See aitab parandada nii ettevalmistust kui ka mängu mängimise protsessi ning vältida tulevasi vigu. Lisaks võimaldab analüüs tuvastada laste käitumise ja iseloomu individuaalseid omadusi ning seetõttu õigesti korraldada nendega individuaalset tööd mängu kasutamise enesekriitiline analüüs vastavalt püsivale eesmärgile , rikastage seda järgnevas töös uue materjaliga. Mäng muutub õppemeetodiks ja omandab didaktilise vormi, kui selles on selgelt määratletud didaktiline ülesanne, mängureeglid ja tegevused. Sellises mängus tutvustab õpetaja lastele reegleid ja õpetab neid läbi mängutoimingute sooritama. Lapsed tegutsevad olemasolevate teadmistega, mida mängu käigus omandatakse, süstematiseeritakse, üldistatakse.

Didaktilise mängu abil saab laps omandada uusi teadmisi, suheldes õpetaja ja tema eakaaslastega mängijate, nende ütluste, tegevuse jälgimise protsessis fänni rollis ning laps saab palju uut teavet. enda jaoks ja see on tema arengu jaoks väga oluline.

Mitteaktiivsed, endas ebakindlad, vähem ettevalmistatud lapsed võtavad reeglina alguses fännirolli, samal ajal kui nad õpivad kaaslastelt mängimist, et mänguülesanne täita ja võitjaks saada.

Kasutatud raamatud:

1. A.K. Bondarenko "Didaktilised mängud lasteaias" - M., 1991.
2. A.I. Sorokina “Didaktilised mängud lasteaias” - M., 1982,
3. A.I.Maksakov, G.A. Tumakov “Õpetage mängides” - M., 1981.
4. D.V. Menderitskaja Õpetajale lastelavastuse M. kohta, 1982.
5. R.I. Žukovskaja "Mäng ja selle pedagoogiline tähendus" - M., 1975

mob_info